Welcome to my blog about role-playing. It covers both my professional life and my hobby. Since 2014, my posts will be in English.
17.7.06
Eliten til fest
Heh - fandt lige dette her billede fra Sebs og mit bryllup. Det må være beviset for, at eliten er indspist :)
Knokler for rollespilsefterskolen
I sidste uge tog jeg op til Østerskov Efterskole i Hobro og malede, efter Malik havde advertiseret efter arbejdskraft. Nu er jeg vel hjemvendt til Djævleøen, hvor jeg kan glæde mig over et liv i luksus (dvs. toiletter der virker, døre der kan låses, etc.).
For de nytilkomne her på bloggen vil jeg lige kort fortælle, at Østerskov er en helt speciel efterskole, som d. 14. august i år for første gang slår dørene op for 40 elever. Efterskolen revolutionerer undervisningssektoren ved næsten udelukkende at undervise ved hjælp af læringsspil, der er organiseret som narrative, tværfaglige forløb. Tillige er det den første skole i verden, hvor fællesskabet hverken er musik, idræt eller drama, men derimod noget så subkulturelt som rollespil.
Det er selvsagt et rigtig spændende projekt for én som mig, der både interesserer sig for rollespil og pædagogik. Jeg har haft æren af at følge projektet helt fra det var en luftkastel, som Mads og Malik skubbede lidt rundt med, og til nu, hvor hele herligheden har manifesteret sig i jeg ved ikke hvor mange kvadratmeter forhenværende plejehjem.
Lige nu ligner Østerskov Efterskole dog et bombet lokum. Der er håndværkere over det hele, og folk render hektisk rundt med malerkoste og sandpapir. Vi var fem aktivister - Helene, Munchkin, Theis, Jesper og mig - og jeg synes nok vi fik lagt os i selen. Alligevel er der stadig meget at gøre, så jeg er sikker på, at Malik og de andre ville sætte pris på mere arbejdskraft, hvis nogen skulle kunne afsætte lidt af sin sommerferie.
Det var nu også fedt at lære skolen, og ikke mindst lærerne, at kende. Forstander bliver Mads Lunau. Så vidt jeg ved er Mads uddannet (og hverdagspraktiserende) filosof, samt snart færdig med en folkeskolelæreruddannelse. Mads kommer til at undervise i matematik. Malik Hyltoft bliver viceforstander, og underviser i bl.a. engelsk. Han har 10+ undervisningserfaring fra VUC i København. Men de to hoveder har jeg kendt længe. Til gengæld var det første gang jeg mødte Malene, skolens kommende dansklærer, der også skal undervise i tysk. Hun er uddannet lærer. Malene er ikke rollespiller, men det er til gengæld hendes kæreste med Ivajlo, som også er ansat på skolen som lærer, men hvis fag jeg har glemt - det er lidt svært at huske, med al den tværfaglighed. Naturfagslæreren er Daniel, som også tager sig af skolens IT-system. Han er uddannet folkeskolelærer. Dertil kommer Torben, der skal fungere som vikar. Han er faktisk Mads' gamle ungdomsskoleelev i rollespil, så han er solidt forankret i rollespilsmiljøet. Det samme er Jacob Bavnshøj, som er køkkenchef.
Når man driver en efterskole med kostskole, er det naturligvis nødvendigt, at lærerne er så tæt på som muligt, så Malik, Ivajlo, Malene og Torben kommer til at bo i skolens bygninger. I Maliks tilfælde er der ligefrem tale om, at han kommer til at bo i et par værelser, der ligger mellem elevrummene.
Ind imellem alt malerarbejdet fik vi heldigvis også sat tid af til en god snak. Malik fortalte mig om skolens umiddelbare fremtid - om det første undervisningsforløb, og om hvordan det er vigtigt for ham, at Østerskov Efterskole bliver forankret i rollespilsmiljøet. Vi snakkede om hvor fedt det ville være, hvis rollespillere bare "dropper forbi" og besøger skolen. De første to tiltag for at række ud mod miljøet er allerede på vej: Hyggecon 2006 kommer til at ligge på Østerskov Efterskole. Desuden planlægger Malik en ny con, der kan fungere som arvtager til Orkon, og som skal være en fast årlig begivenhed på skolen.
For de nytilkomne her på bloggen vil jeg lige kort fortælle, at Østerskov er en helt speciel efterskole, som d. 14. august i år for første gang slår dørene op for 40 elever. Efterskolen revolutionerer undervisningssektoren ved næsten udelukkende at undervise ved hjælp af læringsspil, der er organiseret som narrative, tværfaglige forløb. Tillige er det den første skole i verden, hvor fællesskabet hverken er musik, idræt eller drama, men derimod noget så subkulturelt som rollespil.
Det er selvsagt et rigtig spændende projekt for én som mig, der både interesserer sig for rollespil og pædagogik. Jeg har haft æren af at følge projektet helt fra det var en luftkastel, som Mads og Malik skubbede lidt rundt med, og til nu, hvor hele herligheden har manifesteret sig i jeg ved ikke hvor mange kvadratmeter forhenværende plejehjem.
Lige nu ligner Østerskov Efterskole dog et bombet lokum. Der er håndværkere over det hele, og folk render hektisk rundt med malerkoste og sandpapir. Vi var fem aktivister - Helene, Munchkin, Theis, Jesper og mig - og jeg synes nok vi fik lagt os i selen. Alligevel er der stadig meget at gøre, så jeg er sikker på, at Malik og de andre ville sætte pris på mere arbejdskraft, hvis nogen skulle kunne afsætte lidt af sin sommerferie.
Det var nu også fedt at lære skolen, og ikke mindst lærerne, at kende. Forstander bliver Mads Lunau. Så vidt jeg ved er Mads uddannet (og hverdagspraktiserende) filosof, samt snart færdig med en folkeskolelæreruddannelse. Mads kommer til at undervise i matematik. Malik Hyltoft bliver viceforstander, og underviser i bl.a. engelsk. Han har 10+ undervisningserfaring fra VUC i København. Men de to hoveder har jeg kendt længe. Til gengæld var det første gang jeg mødte Malene, skolens kommende dansklærer, der også skal undervise i tysk. Hun er uddannet lærer. Malene er ikke rollespiller, men det er til gengæld hendes kæreste med Ivajlo, som også er ansat på skolen som lærer, men hvis fag jeg har glemt - det er lidt svært at huske, med al den tværfaglighed. Naturfagslæreren er Daniel, som også tager sig af skolens IT-system. Han er uddannet folkeskolelærer. Dertil kommer Torben, der skal fungere som vikar. Han er faktisk Mads' gamle ungdomsskoleelev i rollespil, så han er solidt forankret i rollespilsmiljøet. Det samme er Jacob Bavnshøj, som er køkkenchef.
Når man driver en efterskole med kostskole, er det naturligvis nødvendigt, at lærerne er så tæt på som muligt, så Malik, Ivajlo, Malene og Torben kommer til at bo i skolens bygninger. I Maliks tilfælde er der ligefrem tale om, at han kommer til at bo i et par værelser, der ligger mellem elevrummene.
Ind imellem alt malerarbejdet fik vi heldigvis også sat tid af til en god snak. Malik fortalte mig om skolens umiddelbare fremtid - om det første undervisningsforløb, og om hvordan det er vigtigt for ham, at Østerskov Efterskole bliver forankret i rollespilsmiljøet. Vi snakkede om hvor fedt det ville være, hvis rollespillere bare "dropper forbi" og besøger skolen. De første to tiltag for at række ud mod miljøet er allerede på vej: Hyggecon 2006 kommer til at ligge på Østerskov Efterskole. Desuden planlægger Malik en ny con, der kan fungere som arvtager til Orkon, og som skal være en fast årlig begivenhed på skolen.
21.6.06
Kompetencer og læringsspil
Her kommer noget mere fagnørderi, så hvis man ikke kan tåle mosten, er det nu man skal klikke væk :)
Jeg har lige været til eksamen i en opgave, der handlede om kompetencer og dannelse. Kompetencetankegangen er en, forholdsvist ny, spændende tilgang til undervisning.
Det man altid må spørge sig selv om, når man forbereder undervisning, er ”hvad er formålet?”
Ja, hvad kan det være? Vi lever i en tid, hvor viden hele tiden ændrer sig. Det er klart, at det er en stor udfordring for curriculumudviklere – og i øvrigt et af mange gode argumenter imod kanon. Derfor er det måske bedre at fastlægge, hvad det er eleverne skal kunne, fremfor hvad de skal vide.
Men det er nu stadig ikke et let spørgsmål at besvare. At have kompetencer i forhold til et eller andet skolefag er jo langt fra det samme, som at man er kompetent i livet.
OECD (dem med PISA-undersøgelserne, der chokerede danskerne ved at afsløre danske elevers dårlige læse- og skrivefærdigheder) har lavet en rapport om nøglekompetencer, som de mener er opskriften på succes i det moderne, vestlige samfund. (Link til rapporten her). Overordnet er der tale om tre kompetencegrupper, nemlig using tools interactively, interacting in heterogenous groups og acting autonomously.
De tre kompetencegrupper er selvfølgelig ikke grebet ud af luften. De bygger bl.a. på betragtninger om det moderne samfund og på FNs menneskerettigheder. I rapportens kompetencebegreb er der både taget højde for hvilke kompetencer man skal bruge på arbejdsmarkedet, men også for at man skal kunne folde sig ud som individ og som borger i en demokratisk stat.
Hvordan skal man så undervise i kompetencerne? Den første gruppe, using tools interactively, virker umiddelbart lidt mere lettilgængelig end de andre: det må være et spørgsmål om at undervise i nogle færdigheder, og sikre sig at eleverne kan bruge dem. Men hvad er det helt konkret for færdigheder? Og hvordan bliver de ”interaktive”?
Og hvordan hører fag og færdigheder i øvrigt sammen? Hører hjemmeside-design for eksempel til dansk, billedkunst eller IT-undervisning? Man skal jo kunne lidt af det hele for at designe en velbesøgt hjemmeside.
En gammel problematik stikker hovedet frem: skolen er opdelt i fag. Det er verden uden for den ikke. Ved at forsimple problemer, splitte dem op i fag, lærer vi ikke eleverne at kunne handle i den form for komplekse situationer, som de møder i verden.
Acting autonomously: Hvis eleverne skal lære at handle autonomt, skal de have muligheden for at handle ud fra deres egne rationaler, i stedet for at tage imod instrukser fra en lærer. Interacting in heterogenous groups: For at kunne interagere i forskelligartede grupper, bliver eleverne nødt til at arbejde med forskellige personer fra gang til gang. (Lige dét har folkeskolen lært, og selv min generation (afsluttede 9. klasse i 1989) kan beklemt tænke tilbage på, hvor ubehageligt det var at skulle arbejde sammen med klassens bølle. Der hører sociale redskaber til at kunne begå sig i den slags grupper, og dem var vores lærere ikke gode til at undervise i).
Man kan ikke undervise i kompetence på samme måde, som man kan undervise i at læse. Social kompetence kan man kun lære ved at være social, og så fremdeles. Undervisning i kompetence ligger altså i høj grad i valget af undervisningsmetode.
For tiden arbejder jeg med et projekt, som jeg kalder Markland – et rollespil om demokrati. Det er et læringsspil, hvor eleverne selv skal konstruere ramme og roller, og til slut spille politikere, der fremlægger love ved et parlament. I stedet for at give eleverne præfabrikerede holdninger, har jeg besluttet, at de selv skal stå for hvert partis værdigrundlag.
Det er et forløb, der kommer til at kræve meget af eleverne, og det bekymrer mig lidt. Ikke alene skal de spille rollespil, hvilket er en færdighed i sig selv, de skal også kunne arbejde meget selvstændigt, eftersom læreren kun indgår som konsulent, ordstyrer og vejleder. Nogle af mine problemer opstår af, at det kræver en masse at have kompetencer som at kunne handle selvstændigt, fungere i forskellige grupper og selv strukturere sit arbejde. Det er ikke noget man lærer i løbet af et enkelt forløb, så det mest optimale ville være, hvis læreren kunne skrue op og ned for graden af forventninger til selvstændighed.
Jeg håber, at jeg efter sommerferien kan finde en klasse at teste mit forløb på. I mellemtiden håber jeg, at jeg kan finde en flok villige rollespillere, meget gerne med interesse for emnet, der har lyst til at give mig noget feed back, eventuelt som prøveklud.
Jeg har lige været til eksamen i en opgave, der handlede om kompetencer og dannelse. Kompetencetankegangen er en, forholdsvist ny, spændende tilgang til undervisning.
Det man altid må spørge sig selv om, når man forbereder undervisning, er ”hvad er formålet?”
Ja, hvad kan det være? Vi lever i en tid, hvor viden hele tiden ændrer sig. Det er klart, at det er en stor udfordring for curriculumudviklere – og i øvrigt et af mange gode argumenter imod kanon. Derfor er det måske bedre at fastlægge, hvad det er eleverne skal kunne, fremfor hvad de skal vide.
Men det er nu stadig ikke et let spørgsmål at besvare. At have kompetencer i forhold til et eller andet skolefag er jo langt fra det samme, som at man er kompetent i livet.
OECD (dem med PISA-undersøgelserne, der chokerede danskerne ved at afsløre danske elevers dårlige læse- og skrivefærdigheder) har lavet en rapport om nøglekompetencer, som de mener er opskriften på succes i det moderne, vestlige samfund. (Link til rapporten her). Overordnet er der tale om tre kompetencegrupper, nemlig using tools interactively, interacting in heterogenous groups og acting autonomously.
De tre kompetencegrupper er selvfølgelig ikke grebet ud af luften. De bygger bl.a. på betragtninger om det moderne samfund og på FNs menneskerettigheder. I rapportens kompetencebegreb er der både taget højde for hvilke kompetencer man skal bruge på arbejdsmarkedet, men også for at man skal kunne folde sig ud som individ og som borger i en demokratisk stat.
Hvordan skal man så undervise i kompetencerne? Den første gruppe, using tools interactively, virker umiddelbart lidt mere lettilgængelig end de andre: det må være et spørgsmål om at undervise i nogle færdigheder, og sikre sig at eleverne kan bruge dem. Men hvad er det helt konkret for færdigheder? Og hvordan bliver de ”interaktive”?
Og hvordan hører fag og færdigheder i øvrigt sammen? Hører hjemmeside-design for eksempel til dansk, billedkunst eller IT-undervisning? Man skal jo kunne lidt af det hele for at designe en velbesøgt hjemmeside.
En gammel problematik stikker hovedet frem: skolen er opdelt i fag. Det er verden uden for den ikke. Ved at forsimple problemer, splitte dem op i fag, lærer vi ikke eleverne at kunne handle i den form for komplekse situationer, som de møder i verden.
Acting autonomously: Hvis eleverne skal lære at handle autonomt, skal de have muligheden for at handle ud fra deres egne rationaler, i stedet for at tage imod instrukser fra en lærer. Interacting in heterogenous groups: For at kunne interagere i forskelligartede grupper, bliver eleverne nødt til at arbejde med forskellige personer fra gang til gang. (Lige dét har folkeskolen lært, og selv min generation (afsluttede 9. klasse i 1989) kan beklemt tænke tilbage på, hvor ubehageligt det var at skulle arbejde sammen med klassens bølle. Der hører sociale redskaber til at kunne begå sig i den slags grupper, og dem var vores lærere ikke gode til at undervise i).
Man kan ikke undervise i kompetence på samme måde, som man kan undervise i at læse. Social kompetence kan man kun lære ved at være social, og så fremdeles. Undervisning i kompetence ligger altså i høj grad i valget af undervisningsmetode.
For tiden arbejder jeg med et projekt, som jeg kalder Markland – et rollespil om demokrati. Det er et læringsspil, hvor eleverne selv skal konstruere ramme og roller, og til slut spille politikere, der fremlægger love ved et parlament. I stedet for at give eleverne præfabrikerede holdninger, har jeg besluttet, at de selv skal stå for hvert partis værdigrundlag.
Det er et forløb, der kommer til at kræve meget af eleverne, og det bekymrer mig lidt. Ikke alene skal de spille rollespil, hvilket er en færdighed i sig selv, de skal også kunne arbejde meget selvstændigt, eftersom læreren kun indgår som konsulent, ordstyrer og vejleder. Nogle af mine problemer opstår af, at det kræver en masse at have kompetencer som at kunne handle selvstændigt, fungere i forskellige grupper og selv strukturere sit arbejde. Det er ikke noget man lærer i løbet af et enkelt forløb, så det mest optimale ville være, hvis læreren kunne skrue op og ned for graden af forventninger til selvstændighed.
Jeg håber, at jeg efter sommerferien kan finde en klasse at teste mit forløb på. I mellemtiden håber jeg, at jeg kan finde en flok villige rollespillere, meget gerne med interesse for emnet, der har lyst til at give mig noget feed back, eventuelt som prøveklud.
15.6.06
Link
Det frustrerende ved blogspot er, at alle de spændende diskussioner ligger gemt bag et link, selvom det jo egentlig er dér, tingene begynder at blive rigtig spændende. Jeg vil lige følge op på snakken om den dårlige spiller, og hvordan man formidler scenariets præmisser, ved at linke til Thomas Munkholts blog, hvor han kommer med et spændende forslag til, hvordan forfattere kan forbedre opvarmningen til scenarierne. Her!
29.5.06
Den gode rollespiller
Hvorfor er nogle spillere forpulede, mens andre bare er en drøm at spille med?
Jeg lagde selv op til spørgsmålet i min forrige blog-post, og jeg har bestemt mig for at samle min egen handske op. Desværre er det et langt mere kompliceret spørgsmål end bare at rante om hvor irriterende det er, at nogle spillere er dårlige, og jeg er helt sikkert på usikker grund her. Jeg udtaler mig på et ret så begrænset erfaringsgrundlag (hvilket vil sige mit eget og nogle venners). Dette projekt kan ikke undgå at blive subjektivt og skyklapramt.
På den anden side bliver man jo aldrig klogere, med mindre man tør vove pelsen. Så her har vi det: Mit forsøg på at definere den gode rollespiller.
Engang for længe siden på RPGForum var jeg vistnok med til at udråbe rollespil til at være et medie. Jeg tror den metafor jeg brugte i sin tid, var noget i stil med, at rollespil er en tom kop, som man kan komme hvad som helst i. Det var en pointe, som var vigtig for mig at formulere, fordi vi dengang var mange, der havde brug for at skære ud i pap, at fantasygenren ikke er en fast bestanddel i rollespil. Fantasy og rollespil bliver ofte forbundet med hinanden, men i virkeligheden kan koppen sagtens indeholde socialrealisme, absurd drama, surrealisme, science fiction, eventyr og meget, meget andet. Kort sagt: rollespil er ikke en genre.
Rollespil er interaktive tekster. Selvom der findes nedskrevne scenarier, bliver de først til rollespil i det øjeblik de bliver spillet. Egentlig er det meget ligesom med en bog, der først bliver til en levende tekst idet den bliver løftet ned fra hylden og læst. I teksten er der en række signaler, som en god læser hurtigt vil genkende, sådan at han/hun kan læse teksten ud fra den sammenhæng, den er skrevet til. Dette kaldes genregenkendelse. Hvis jeg siger: laserpistol, interstellar, rumskib, har du forhåbentlig allerede, ud fra kun tre navneord, bestemt hvilken genre jeg taler om (ellers anbefales det, at du begynder at arbejde med dit genrekendskab!)
Det samme gælder for rollespil, som for enhver anden tekst. Med til hver rollespilssituation hører et sæt konventioner, som spillerne skal kunne aflæse. Den gode rollespiller ved meget hurtigt, om der skal spilles kampagnerollespil eller con-scenarie, om det er dungeon crawl eller fortællescenarie, og så videre. Den gode rollespiller ved hvilke genrekonventioner, der hører med til at spille fantasy, science fiction eller noget helt tredje. Efter at have fortolket spillet, og at have forstået hvilke konventioner, der hører med til den pågældende genre og system, vil den gode rollespiller træffe valg og handle inden for den ramme, som konventionerne og genren afstikker. Desuden vil han/hun anlægge den spillestil, som hører til scenariet: Hvis det er et absurd systemløst drama, spiller den gode rollespiller sin rolle absurd og skuespilsagtigt, og kun med in-game tale. Hvis det er et fantasy-rullespil, fokuserer han/hun på at bruge sit character sheet, rulle nogle terninger og er ikke bange for at bruge off-game kommentarer.
For at være en god rollespiller skal man konstant være opmærksom på hvad det er for en type, eller genre, af interaktiv tekst man har at gøre med, fordi fortolkningen er obligatorisk for at kunne handle korrekt.
”Hvorfor skal man handle i tråd med teksten?” er der sikkert nogen, der vil spørge. Hvorfor ikke være sin egen herre, og spille sin egen genre og sit eget spil? For mig er svaret enkelt: fordi det ødelægger oplevelsen. Det er ikke sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille D20, ligesom det heller ikke er sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille absurd drama. Det er ganske enkelt dårligt rollespil.
Hvad enten man spiller kampagnerollespil eller con-scenarier, er der altid nogen, der har fundet på det, man oplever, og som har haft en grund til at opfinde det. Den gode rollespiller forstår, at der, bag ved scenariet, gemmer sig en forfatter (eller afsender), og at vedkommende har placeret spillets elementer af en årsag. Derfor kan det betale sig at "spille med" på de elementer eller præmisser, man møder undervejs. Hvis der er en dungeon, er det meningen at man skal gå ind i den – specielt hvis man er skattejæger. Den gode rollespiller kan genkende situationer, der vil føre historien fremad, og kan også hurtigt genkende en blindgyde. Hvis en spiller siger til sin spilleder, at han eller hun vil lede efter en anden dungeon, og spillederen siger, at der ikke er andre dungeons i nærheden, er det fordi spillederen ikke synes flere dungeons vil være interessante for spillet. Gode rollespillere forstår hvad der er relevant, og hvad der er irrelevant.
Og så til rollen. I con-scenarier er rollen forfatterens vigtigste redskab til at påvirke spilleren. Bortset fra foromtale, titel og spillederens eventuelle introduktion, er rollen spillerens bedste mulighed for at aflæse genre- og spilkonventioner inden spillet går i gang. Desuden kan forfatteren ”programmere” rollerne til at handle på bestemte måder. Der kan både være tale om noget ret subtilt som personlighed, om motivation (”du er politibetjent, og det er din opgave at opklare forbrydelsen”) eller om direkte beskeder til spilleren (”du vil slå X ihjel så snart du får chancen”). Det er vigtigt for fortællingen, at spilleren følger disse anvisninger.
I kampagnerollespil skal rollerne laves sådan, at de passer sammen med genre og univers. På den måde er også kampagnekarakterer programmerede til at handle, om ikke på en bestemt måde, så i hvert fald inden for bestemte rammer.
Den gode rollespiller forstår, at rollerne – med personlighed og det hele – skaber rammen for de handlinger, karakteren bør foretage i fiktionen. Gode rollespillere kan fortolke en rolle og omsætte fortolkningen til handlinger, der reflekterer karakterens personlighed.
Den gode rollespiler forstår at time sine handlinger på en sådan måde, at historien får en dramatisk spændingskurve. Store hemmeligheder skal hverken afsløres lige efter spillets begyndelse, eller efter spillets afslutning. De skal afsløres når spillet lægger op til det. Gode rollespillere har dramatisk timing.
Lars Andresen beskriver på sin blog nogle eksempler på dårlige spillere, der ikke kan finde ud af at spille deres roller. Det er kendetegnende for dårlige spillere, at de ikke lever sig ind i deres rolle, men at de i stedet betragter rollen som et redskab til at handle i fiktionen. Det betyder, at de ofte taler om deres karakter i 2. person, og at de lader karakteren træffe valg, der er logiske for spilleren, men ikke for rollen. Gode rollespillere lever sig ind i deres rolles personlighed, og forstår at de må følge rollens logik frem for deres egen.
Rollespil handler på mange måder om at opleve, og, ikke mindst, at udleve. Man kan bruge rollespil til at udleve sine vildeste fantasier. Dette kan måske forlede spillere til at tro, at man spiller for sig selv. Men (og dette er en pointe, som jeg har tyvstjålet fra Mads Brynnum) faktisk er man aldrig alene. Rollespil er, indtil skrivende stund, en social beskæftigelse, og konsekvensen af dette er naturligvis, at man ikke kun spiller for sig selv – der er et publikum, i form af de andre spillere og spillederen. Den gode rollespiller støtter de andres spil ved at leve op til de konventioner, der hører til teksten, og ved at gribe de bolde, som medspillerne sætter i spil. Den gode rollespiller lader sig forføre, når den smukke femme fatale lægger op til ham. Og hvis den intelligente troldmand har en plan, er den gode rollespiller benovet over hans genialitet. Man bør aldrig spille rollespil kun for sin egen skyld. Man spiller for sin egen - og de andres.
Forhåbentlig kan jeg være med til at tage livet af den gamle misforståelse, at godt rollespil handler om at være en god skuespiller. Det kan da godt være – men det handler også om så meget andet.
Det var en farlig masse postulater. Hvad synes du? Gode rollespillere reflekterer over, hvordan de kan blive bedre ;)
Jeg lagde selv op til spørgsmålet i min forrige blog-post, og jeg har bestemt mig for at samle min egen handske op. Desværre er det et langt mere kompliceret spørgsmål end bare at rante om hvor irriterende det er, at nogle spillere er dårlige, og jeg er helt sikkert på usikker grund her. Jeg udtaler mig på et ret så begrænset erfaringsgrundlag (hvilket vil sige mit eget og nogle venners). Dette projekt kan ikke undgå at blive subjektivt og skyklapramt.
På den anden side bliver man jo aldrig klogere, med mindre man tør vove pelsen. Så her har vi det: Mit forsøg på at definere den gode rollespiller.
Engang for længe siden på RPGForum var jeg vistnok med til at udråbe rollespil til at være et medie. Jeg tror den metafor jeg brugte i sin tid, var noget i stil med, at rollespil er en tom kop, som man kan komme hvad som helst i. Det var en pointe, som var vigtig for mig at formulere, fordi vi dengang var mange, der havde brug for at skære ud i pap, at fantasygenren ikke er en fast bestanddel i rollespil. Fantasy og rollespil bliver ofte forbundet med hinanden, men i virkeligheden kan koppen sagtens indeholde socialrealisme, absurd drama, surrealisme, science fiction, eventyr og meget, meget andet. Kort sagt: rollespil er ikke en genre.
Rollespil er interaktive tekster. Selvom der findes nedskrevne scenarier, bliver de først til rollespil i det øjeblik de bliver spillet. Egentlig er det meget ligesom med en bog, der først bliver til en levende tekst idet den bliver løftet ned fra hylden og læst. I teksten er der en række signaler, som en god læser hurtigt vil genkende, sådan at han/hun kan læse teksten ud fra den sammenhæng, den er skrevet til. Dette kaldes genregenkendelse. Hvis jeg siger: laserpistol, interstellar, rumskib, har du forhåbentlig allerede, ud fra kun tre navneord, bestemt hvilken genre jeg taler om (ellers anbefales det, at du begynder at arbejde med dit genrekendskab!)
Det samme gælder for rollespil, som for enhver anden tekst. Med til hver rollespilssituation hører et sæt konventioner, som spillerne skal kunne aflæse. Den gode rollespiller ved meget hurtigt, om der skal spilles kampagnerollespil eller con-scenarie, om det er dungeon crawl eller fortællescenarie, og så videre. Den gode rollespiller ved hvilke genrekonventioner, der hører med til at spille fantasy, science fiction eller noget helt tredje. Efter at have fortolket spillet, og at have forstået hvilke konventioner, der hører med til den pågældende genre og system, vil den gode rollespiller træffe valg og handle inden for den ramme, som konventionerne og genren afstikker. Desuden vil han/hun anlægge den spillestil, som hører til scenariet: Hvis det er et absurd systemløst drama, spiller den gode rollespiller sin rolle absurd og skuespilsagtigt, og kun med in-game tale. Hvis det er et fantasy-rullespil, fokuserer han/hun på at bruge sit character sheet, rulle nogle terninger og er ikke bange for at bruge off-game kommentarer.
For at være en god rollespiller skal man konstant være opmærksom på hvad det er for en type, eller genre, af interaktiv tekst man har at gøre med, fordi fortolkningen er obligatorisk for at kunne handle korrekt.
”Hvorfor skal man handle i tråd med teksten?” er der sikkert nogen, der vil spørge. Hvorfor ikke være sin egen herre, og spille sin egen genre og sit eget spil? For mig er svaret enkelt: fordi det ødelægger oplevelsen. Det er ikke sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille D20, ligesom det heller ikke er sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille absurd drama. Det er ganske enkelt dårligt rollespil.
Hvad enten man spiller kampagnerollespil eller con-scenarier, er der altid nogen, der har fundet på det, man oplever, og som har haft en grund til at opfinde det. Den gode rollespiller forstår, at der, bag ved scenariet, gemmer sig en forfatter (eller afsender), og at vedkommende har placeret spillets elementer af en årsag. Derfor kan det betale sig at "spille med" på de elementer eller præmisser, man møder undervejs. Hvis der er en dungeon, er det meningen at man skal gå ind i den – specielt hvis man er skattejæger. Den gode rollespiller kan genkende situationer, der vil føre historien fremad, og kan også hurtigt genkende en blindgyde. Hvis en spiller siger til sin spilleder, at han eller hun vil lede efter en anden dungeon, og spillederen siger, at der ikke er andre dungeons i nærheden, er det fordi spillederen ikke synes flere dungeons vil være interessante for spillet. Gode rollespillere forstår hvad der er relevant, og hvad der er irrelevant.
Og så til rollen. I con-scenarier er rollen forfatterens vigtigste redskab til at påvirke spilleren. Bortset fra foromtale, titel og spillederens eventuelle introduktion, er rollen spillerens bedste mulighed for at aflæse genre- og spilkonventioner inden spillet går i gang. Desuden kan forfatteren ”programmere” rollerne til at handle på bestemte måder. Der kan både være tale om noget ret subtilt som personlighed, om motivation (”du er politibetjent, og det er din opgave at opklare forbrydelsen”) eller om direkte beskeder til spilleren (”du vil slå X ihjel så snart du får chancen”). Det er vigtigt for fortællingen, at spilleren følger disse anvisninger.
I kampagnerollespil skal rollerne laves sådan, at de passer sammen med genre og univers. På den måde er også kampagnekarakterer programmerede til at handle, om ikke på en bestemt måde, så i hvert fald inden for bestemte rammer.
Den gode rollespiller forstår, at rollerne – med personlighed og det hele – skaber rammen for de handlinger, karakteren bør foretage i fiktionen. Gode rollespillere kan fortolke en rolle og omsætte fortolkningen til handlinger, der reflekterer karakterens personlighed.
Den gode rollespiler forstår at time sine handlinger på en sådan måde, at historien får en dramatisk spændingskurve. Store hemmeligheder skal hverken afsløres lige efter spillets begyndelse, eller efter spillets afslutning. De skal afsløres når spillet lægger op til det. Gode rollespillere har dramatisk timing.
Lars Andresen beskriver på sin blog nogle eksempler på dårlige spillere, der ikke kan finde ud af at spille deres roller. Det er kendetegnende for dårlige spillere, at de ikke lever sig ind i deres rolle, men at de i stedet betragter rollen som et redskab til at handle i fiktionen. Det betyder, at de ofte taler om deres karakter i 2. person, og at de lader karakteren træffe valg, der er logiske for spilleren, men ikke for rollen. Gode rollespillere lever sig ind i deres rolles personlighed, og forstår at de må følge rollens logik frem for deres egen.
Rollespil handler på mange måder om at opleve, og, ikke mindst, at udleve. Man kan bruge rollespil til at udleve sine vildeste fantasier. Dette kan måske forlede spillere til at tro, at man spiller for sig selv. Men (og dette er en pointe, som jeg har tyvstjålet fra Mads Brynnum) faktisk er man aldrig alene. Rollespil er, indtil skrivende stund, en social beskæftigelse, og konsekvensen af dette er naturligvis, at man ikke kun spiller for sig selv – der er et publikum, i form af de andre spillere og spillederen. Den gode rollespiller støtter de andres spil ved at leve op til de konventioner, der hører til teksten, og ved at gribe de bolde, som medspillerne sætter i spil. Den gode rollespiller lader sig forføre, når den smukke femme fatale lægger op til ham. Og hvis den intelligente troldmand har en plan, er den gode rollespiller benovet over hans genialitet. Man bør aldrig spille rollespil kun for sin egen skyld. Man spiller for sin egen - og de andres.
Forhåbentlig kan jeg være med til at tage livet af den gamle misforståelse, at godt rollespil handler om at være en god skuespiller. Det kan da godt være – men det handler også om så meget andet.
Det var en farlig masse postulater. Hvad synes du? Gode rollespillere reflekterer over, hvordan de kan blive bedre ;)
22.5.06
De forpulede spillere
Nu ansporet af at være kommet på Alexandrias blog feed, skynder jeg mig at fyre flere rollespilstanker af, selvom det kun er et par dage siden, jeg sidst postede. Jeg synes selv jeg er inde i sådan en god stime af blog-idéer. Det er nok fordi jeg burde sidde og skrive opgave på mit studie.
Men her er altså et godt, gammelt emne, som jeg aldrig kan blive træt af at kværulere over: dårlige spillere.
I rollespil taler man altid om hvordan man kan få folk til at skrive bedre scenarier, eller hvad der skal til, for at flere folk vil være spilledere. Det er som om vi har et blindt punkt, når det drejer sig om spillerne. Der er intet som dårlige spillere, der kan fucke et scenarie op. Men omvendt forholder det sig ikke nødvendigvis sådan, at dårlige spillere altid får en dårlig oplevelse af scenariet, selvom de spiller med røven. Lykkeligt uvidende om hvordan de har smadret alle hæderlige forsøg på at fortælle en god historie, stiller de sig tilfredse med mindre, fordi de ikke aner, hvad de går glip af. Og hvis man endelig skulle have en dårlig oplevelse, så er det nok scenariets skyld.
Der er altså ikke rigtigt noget incitament til at spille bedre. Men det burde der være, og grunden til at incitamentet mangler, handler om en udbredt misforståelse: At rollespil er noget, man gør for sin egen skyld.
I virkeligheden er rollespil slet ikke så fjernt fra skuespil, som de dårlige spillere går og tror. De har nemlig ikke forstået, at der findes andre end dem selv på modtagersiden. ”Jeg er mit eget publikum”, siger den dårlige spiller stolt, og glemmer midt i navlepilleriet, at der både er andre spillere, en spilleder og en forfatter med i ligningen.
Fastaval var fuld af gode rollespilsoplevelser i år, men der var én ting, der trak en rød tråd igennem dem alle sammen. Størstedelen af de forfattere, jeg snakkede med, fortalte om spillere, der på den ene eller anden måde havde ødelagt spiloplevelsen. To forfattere, der havde spilledet deres egne scenarier, gav mig ligefrem det indtryk, at de dårlige spillere helt havde ødelagt deres Fastaval.
Det burde være incitamentet til at blive en bedre spiller.
Men hvor, åh hvor skal man dog begynde?
Den benhårde måde at gøre det på, er at tvinge spillere til at tage kørekort til rollespil. Eller man kunne gøre ligesom i skuespilsverden og kickstarte connerne med auditioner, hvor de dårligste spillere blev sorteret fra. Men det ville nok blive lidt svært at gennemføre, for det er et træk hos mange spillere - i modsætning til forfatterne, underligt nok - at de ikke kan lide at konkurrere. Måske er det fordi de ved, at de ikke er gode nok, hvis de skal til at leve op til ydre standarter?
Noget andet, og nok mere realiserbart, man kunne gøre, var at begynde at formulere hvad det vil sige at være en god spiller. Hvad gør en god rollespiller? Det er faktisk ikke så let at formulere, for det kræver en ret indgående indsigt i, hvad rollespil er for noget. For at det ikke skal være løgn, kræver hver genre og spillestil noget forskelligt. Vi har ”skoler” inden for rollespil. Hos nogle spilledere handler det om at være god til at fortælle, hos andre om at gennemskue systemer, hos andre igen om at spille skuespil. Det kræver ikke bare, at spillerne mestrer de relevante færdigheder, men også at de har genrekendskab nok til at kunne aflæse, hvornår de skal bruge denne eller hin spillestil.
Og så er der altså nogen, der bliver nødt til at påtage sig at uddanne de dårlige spillere. Rundt om i landet findes der ungdomsskolehold, hvor rollespillet er institutionaliseret, men fedt hjælper det, hvis hele rollespilskulturen er gennemsyret af en dogmatisk tro på, at alle er lige gode, og alle og enhver kan spille rollespil. Hvis vi skal have bedre spillere, bliver connerne nødt til at tage handsken op.
Der har før været tiltag i retning af workshops på conner, men det er ikke mit indtryk, at det har virket særligt godt, for de dårlige spillere gider ikke melde sig til dem. Hvorfor skulle de dog? Tilbage til min oprindelige pointe: De har intet incitament, for de har ikke engang gennemskuet, at de ødelægger alle andre folks oplevelser med rollespil.
Hvis der skal ske noget, må de dårlige spillere have stolen for døren. Egentlig har jeg mest lyst til at tage teten, og proklamere, at fra nu af vil jeg forbyde alle dårlige spillere at komme i nærheden af mine scenarier. Men så er det jo slut med at tage på con. Det er en konsekvens jeg lige må ruge lidt over.
Men her er altså et godt, gammelt emne, som jeg aldrig kan blive træt af at kværulere over: dårlige spillere.
I rollespil taler man altid om hvordan man kan få folk til at skrive bedre scenarier, eller hvad der skal til, for at flere folk vil være spilledere. Det er som om vi har et blindt punkt, når det drejer sig om spillerne. Der er intet som dårlige spillere, der kan fucke et scenarie op. Men omvendt forholder det sig ikke nødvendigvis sådan, at dårlige spillere altid får en dårlig oplevelse af scenariet, selvom de spiller med røven. Lykkeligt uvidende om hvordan de har smadret alle hæderlige forsøg på at fortælle en god historie, stiller de sig tilfredse med mindre, fordi de ikke aner, hvad de går glip af. Og hvis man endelig skulle have en dårlig oplevelse, så er det nok scenariets skyld.
Der er altså ikke rigtigt noget incitament til at spille bedre. Men det burde der være, og grunden til at incitamentet mangler, handler om en udbredt misforståelse: At rollespil er noget, man gør for sin egen skyld.
I virkeligheden er rollespil slet ikke så fjernt fra skuespil, som de dårlige spillere går og tror. De har nemlig ikke forstået, at der findes andre end dem selv på modtagersiden. ”Jeg er mit eget publikum”, siger den dårlige spiller stolt, og glemmer midt i navlepilleriet, at der både er andre spillere, en spilleder og en forfatter med i ligningen.
Fastaval var fuld af gode rollespilsoplevelser i år, men der var én ting, der trak en rød tråd igennem dem alle sammen. Størstedelen af de forfattere, jeg snakkede med, fortalte om spillere, der på den ene eller anden måde havde ødelagt spiloplevelsen. To forfattere, der havde spilledet deres egne scenarier, gav mig ligefrem det indtryk, at de dårlige spillere helt havde ødelagt deres Fastaval.
Det burde være incitamentet til at blive en bedre spiller.
Men hvor, åh hvor skal man dog begynde?
Den benhårde måde at gøre det på, er at tvinge spillere til at tage kørekort til rollespil. Eller man kunne gøre ligesom i skuespilsverden og kickstarte connerne med auditioner, hvor de dårligste spillere blev sorteret fra. Men det ville nok blive lidt svært at gennemføre, for det er et træk hos mange spillere - i modsætning til forfatterne, underligt nok - at de ikke kan lide at konkurrere. Måske er det fordi de ved, at de ikke er gode nok, hvis de skal til at leve op til ydre standarter?
Noget andet, og nok mere realiserbart, man kunne gøre, var at begynde at formulere hvad det vil sige at være en god spiller. Hvad gør en god rollespiller? Det er faktisk ikke så let at formulere, for det kræver en ret indgående indsigt i, hvad rollespil er for noget. For at det ikke skal være løgn, kræver hver genre og spillestil noget forskelligt. Vi har ”skoler” inden for rollespil. Hos nogle spilledere handler det om at være god til at fortælle, hos andre om at gennemskue systemer, hos andre igen om at spille skuespil. Det kræver ikke bare, at spillerne mestrer de relevante færdigheder, men også at de har genrekendskab nok til at kunne aflæse, hvornår de skal bruge denne eller hin spillestil.
Og så er der altså nogen, der bliver nødt til at påtage sig at uddanne de dårlige spillere. Rundt om i landet findes der ungdomsskolehold, hvor rollespillet er institutionaliseret, men fedt hjælper det, hvis hele rollespilskulturen er gennemsyret af en dogmatisk tro på, at alle er lige gode, og alle og enhver kan spille rollespil. Hvis vi skal have bedre spillere, bliver connerne nødt til at tage handsken op.
Der har før været tiltag i retning af workshops på conner, men det er ikke mit indtryk, at det har virket særligt godt, for de dårlige spillere gider ikke melde sig til dem. Hvorfor skulle de dog? Tilbage til min oprindelige pointe: De har intet incitament, for de har ikke engang gennemskuet, at de ødelægger alle andre folks oplevelser med rollespil.
Hvis der skal ske noget, må de dårlige spillere have stolen for døren. Egentlig har jeg mest lyst til at tage teten, og proklamere, at fra nu af vil jeg forbyde alle dårlige spillere at komme i nærheden af mine scenarier. Men så er det jo slut med at tage på con. Det er en konsekvens jeg lige må ruge lidt over.
20.5.06
Rollespilspædagogik - et surt opstød
”Rollespil er mægtigt sjovt, og man kan også lære en masse af det, men jeg tror ikke det er en god idé at bruge det i skolen”, sagde en af mine bekendte for et stykke tid siden. Han var selv rollespiller, så han syntes det var noget, han vidste en masse om.
Den udtalelse har naget mig et stykke tid. Sagen er nemlig, at vedkommende på mange måder havde ret – men jeg har en fornemmelse af, at det er af andre årsager, end han selv troede.
Egentlig synes jeg ikke det er særlig spændende at have den slags legitimeringssamtaler. Jeg kan lige så godt slå det fast med det samme: Rollespil er blevet brugt i skolen i årevis, og det har virket fortrinligt i forhold til de mål man har villet opnå. I sprogundervisningen er eleverne kommet op af stolen og har fået øvet deres mundtlighed. I tværfaglige storyline-forløb har rollespillet skabt indlevelse og nærvær.
Jeg tror dog jeg kan gætte, hvad min bekendte tænkte, da han sagde det ovenstående. Han tænkte sikkert: rollespil – det er sgudda for useriøst. Eller også tænkte han bare, at han ikke kunne gennemskue, hvordan i alverden man kan inkorporere rollespil i undervisningen. Men den slags behøver han slet ikke bekymre sig om, for der findes dygtige lærere, der godt kan gennemskue hvordan det skal gøres.
Meeen... den er der nu nok alligevel, den nagende tvivl. Nu åbner der snart en rollespilsefterskole, et meget sympatisk projekt, men hvordan skal det dog ikke gå? Det kan jo godt være, at man kan lave et eller andet fesent How to host a murder-spil i engelsktimen. Men det lærer man vel ikke grammatik af, og hvilken glæde har man af at kunne pinpointe morderen med 99% sikkerhed, når man skal op til engelsk eksamen?
Det er faktisk rigtigt at rollespillet ramler ind i en masse problemer i forhold til Folkeskolen. Det vil altså ikke rigtig passe ind i skolens traditionelle ramme. Folkeskolens eksamener er tilrettelagt med henblik på at teste færdigheder separat, ikke i én stor pærevælling. De fleste rollespil er tværfaglige, og varer flere timer, mens skoledagen er skematisk opdelt i udspecificerede fagområder, hver af ca. 45 minutter, og med forskellige lærere tilknyttet. Med andre ord er rollespil helhedsorienteret, Folkeskolen er det ikke. Heldigvis for den nye efterskole, er den ikke tilrettelagt som Folkeskolen.
Det er nøjagtig den samme problematik, der gør sig gældende for det meste af reformpædagogikken – den er svær at klemme ned i Folkeskolens relativt små sko. Sjovt nok gør man det alligevel. Hvorfor mon? Jo, fordi arbejdsmarkedet har brug for nogle af de personlige kompetencer, som er reformpædagogikkens særlige fokus. Man kan bare ikke terpe sig til at tænke selv. Skolen har brug for pædagogiske redskaber, der kan fremelske den slags egenskaber. Enter rollespil.
Men selv hvis skolen er villig til at strække sig, og lave fordybelses- eller fleksuger (eller hvad det ellers hedder – det er forskelligt fra skole til skole), er der udfordringer.
”Det rollespil, du beskriver, er jo ikke det samme som mit rollespil”, ville min bekendte nok have sagt, hvis jeg havde forklaret ham det ovenstående. Og der ville han have ramt hovedet på sømmet.
Hvis vi tænker på rollespil som en form for mundtlig og kropslig tekst, der opstår i samspillet mellem aktørerne, vil man se, at det faktisk har meget store konsekvenser for tekstens indhold, om den udspiller sig i eller udenfor skolen. I skolen er det primære formål altid, at læreren skal lære eleven noget. Det vil sige, at rollespillet pludselig får et didaktisk indhold: her er noget, der skal læres.
Det at lære er ofte forbundet med en hvis frustration (Piaget, 1964). Rollespil der foregår uden for skolens kontekst, har til gengæld som oftest som dets primære mål at underholde – en langt mere gnidningsløs proces, fordi man ikke møder nogen modstand; ja, måske bliver der ligefrem leflet for spilleren. Og selvom der så skulle være et didaktisk indhold, behøver spilleren ikke læse spillet i henhold til dette. Han kan fra- eller tilvælge de elementer, der ikke huer ham.
Derudover er der spørgsmålet om deltagernes motivation. I skole-konteksten (som Vibeke Hetmar, professor på DPU, ville kalde ”den skolske kontekst”) er eleverne tvunget til at deltage, mens deltagerne udenfor skolens kontekst er med af egen fri vilje.
Denne problematik opstår ikke kun i forbindelse med rollespil. Den gælder for alle de tekster, som skolen henter ind i sin kontekst. Selv Anders And-blade kan blive til kedelige lektier. Til gengæld vil et Anders And-blad altid have en hvis urokkelig ande-integritet, som selv ikke den mest umotiverede elev kan rokke ved. For rollespillet ville hans manglende entusiasme virke dræbende, da det jo er en interaktiv tekst, der opstår ud fra deltagernes input.
Det store spørgsmål er, om rollespil overhovedet kan noget, når først det er blevet skuret rent, rettet ind og fyldt med didaktisk indhold. ”Det er jo ikke det samme som mit rollespil”. Nej, det er det nok ikke – og bør bestemt heller ikke være det.
Som jeg nævnte ovenfor, synes jeg egentlig ikke denne slags legitimeringsdiskussioner er så interessante, så jeg må skylde redegørelsen til en anden gang, og gøre det kort: Ja, rollespil kan noget. Enhver lærer eller pædagog, der har arbejdet seriøst med det, kan bakke denne fuldtud pragmatiske påstand op. Rollespil kan en masse – og rigtigt tilrettelagt kan det også underholde, og det er jo slet ikke så ringe endda. Hvis man skal kritisere rollespil som undervisningsmetode, må man hellere gøre sit forarbejde ordentligt, eller også erkende, at man ikke ved hvad man taler om.
Den udtalelse har naget mig et stykke tid. Sagen er nemlig, at vedkommende på mange måder havde ret – men jeg har en fornemmelse af, at det er af andre årsager, end han selv troede.
Egentlig synes jeg ikke det er særlig spændende at have den slags legitimeringssamtaler. Jeg kan lige så godt slå det fast med det samme: Rollespil er blevet brugt i skolen i årevis, og det har virket fortrinligt i forhold til de mål man har villet opnå. I sprogundervisningen er eleverne kommet op af stolen og har fået øvet deres mundtlighed. I tværfaglige storyline-forløb har rollespillet skabt indlevelse og nærvær.
Jeg tror dog jeg kan gætte, hvad min bekendte tænkte, da han sagde det ovenstående. Han tænkte sikkert: rollespil – det er sgudda for useriøst. Eller også tænkte han bare, at han ikke kunne gennemskue, hvordan i alverden man kan inkorporere rollespil i undervisningen. Men den slags behøver han slet ikke bekymre sig om, for der findes dygtige lærere, der godt kan gennemskue hvordan det skal gøres.
Meeen... den er der nu nok alligevel, den nagende tvivl. Nu åbner der snart en rollespilsefterskole, et meget sympatisk projekt, men hvordan skal det dog ikke gå? Det kan jo godt være, at man kan lave et eller andet fesent How to host a murder-spil i engelsktimen. Men det lærer man vel ikke grammatik af, og hvilken glæde har man af at kunne pinpointe morderen med 99% sikkerhed, når man skal op til engelsk eksamen?
Det er faktisk rigtigt at rollespillet ramler ind i en masse problemer i forhold til Folkeskolen. Det vil altså ikke rigtig passe ind i skolens traditionelle ramme. Folkeskolens eksamener er tilrettelagt med henblik på at teste færdigheder separat, ikke i én stor pærevælling. De fleste rollespil er tværfaglige, og varer flere timer, mens skoledagen er skematisk opdelt i udspecificerede fagområder, hver af ca. 45 minutter, og med forskellige lærere tilknyttet. Med andre ord er rollespil helhedsorienteret, Folkeskolen er det ikke. Heldigvis for den nye efterskole, er den ikke tilrettelagt som Folkeskolen.
Det er nøjagtig den samme problematik, der gør sig gældende for det meste af reformpædagogikken – den er svær at klemme ned i Folkeskolens relativt små sko. Sjovt nok gør man det alligevel. Hvorfor mon? Jo, fordi arbejdsmarkedet har brug for nogle af de personlige kompetencer, som er reformpædagogikkens særlige fokus. Man kan bare ikke terpe sig til at tænke selv. Skolen har brug for pædagogiske redskaber, der kan fremelske den slags egenskaber. Enter rollespil.
Men selv hvis skolen er villig til at strække sig, og lave fordybelses- eller fleksuger (eller hvad det ellers hedder – det er forskelligt fra skole til skole), er der udfordringer.
”Det rollespil, du beskriver, er jo ikke det samme som mit rollespil”, ville min bekendte nok have sagt, hvis jeg havde forklaret ham det ovenstående. Og der ville han have ramt hovedet på sømmet.
Hvis vi tænker på rollespil som en form for mundtlig og kropslig tekst, der opstår i samspillet mellem aktørerne, vil man se, at det faktisk har meget store konsekvenser for tekstens indhold, om den udspiller sig i eller udenfor skolen. I skolen er det primære formål altid, at læreren skal lære eleven noget. Det vil sige, at rollespillet pludselig får et didaktisk indhold: her er noget, der skal læres.
Det at lære er ofte forbundet med en hvis frustration (Piaget, 1964). Rollespil der foregår uden for skolens kontekst, har til gengæld som oftest som dets primære mål at underholde – en langt mere gnidningsløs proces, fordi man ikke møder nogen modstand; ja, måske bliver der ligefrem leflet for spilleren. Og selvom der så skulle være et didaktisk indhold, behøver spilleren ikke læse spillet i henhold til dette. Han kan fra- eller tilvælge de elementer, der ikke huer ham.
Derudover er der spørgsmålet om deltagernes motivation. I skole-konteksten (som Vibeke Hetmar, professor på DPU, ville kalde ”den skolske kontekst”) er eleverne tvunget til at deltage, mens deltagerne udenfor skolens kontekst er med af egen fri vilje.
Denne problematik opstår ikke kun i forbindelse med rollespil. Den gælder for alle de tekster, som skolen henter ind i sin kontekst. Selv Anders And-blade kan blive til kedelige lektier. Til gengæld vil et Anders And-blad altid have en hvis urokkelig ande-integritet, som selv ikke den mest umotiverede elev kan rokke ved. For rollespillet ville hans manglende entusiasme virke dræbende, da det jo er en interaktiv tekst, der opstår ud fra deltagernes input.
Det store spørgsmål er, om rollespil overhovedet kan noget, når først det er blevet skuret rent, rettet ind og fyldt med didaktisk indhold. ”Det er jo ikke det samme som mit rollespil”. Nej, det er det nok ikke – og bør bestemt heller ikke være det.
Som jeg nævnte ovenfor, synes jeg egentlig ikke denne slags legitimeringsdiskussioner er så interessante, så jeg må skylde redegørelsen til en anden gang, og gøre det kort: Ja, rollespil kan noget. Enhver lærer eller pædagog, der har arbejdet seriøst med det, kan bakke denne fuldtud pragmatiske påstand op. Rollespil kan en masse – og rigtigt tilrettelagt kan det også underholde, og det er jo slet ikke så ringe endda. Hvis man skal kritisere rollespil som undervisningsmetode, må man hellere gøre sit forarbejde ordentligt, eller også erkende, at man ikke ved hvad man taler om.
22.2.06
Om rollespil som erfaringspædagogik
I går var jeg til en session hos Karsten Schnack, der, som de fleste lærere nok ved, er en kapacitet indenfor den didaktiske verden. Egentlig var emnet handlekompetence, men Schnack kom også kort ind på erfaringspædagogik. Jeg har altid været en stor, men måske ret ureflekteret fan af Dewey, og derfor var det lidt af en øjenåbner, at høre Schnacks vinkel.
For de uindviede bør jeg lige forklare, hvad erfaringspædagogik går ud på. Helt kort kan det sammenfattes i sloganet: ”Learning by doing” – altså, tanken om, at det er lettere at internalisere viden man har oplevet, end viden man læser om i en bog eller får fortalt. Det er en sandhed, som de fleste nok kan nikke genkendende til. Enhver som er forælder til teenagere ved hvor irriterende det er, at deres poder ikke vil lytte, men insisterer på at gøre sine egne erfaringer: ”No one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself.”
Dette er selvfølgelig problematisk set ud fra et læringsperspektiv. Betyder det, at man først rigtig forstår tingene til fulde, når man har oplevet dem selv?
Det er let at se, hvordan rollespil passer ind i denne problmatik. Her er et medie, der, næsten på første hånd, kan give eleverne en oplevelse. Her er netop tale om praktiske, håndgribelige oplevelser, hvor krop og følelse også kommer i spil. Når man rollespiller, at man er en fattig fisker i Nordnorge under besættelsestiden. Eller at man er en rig dame fra Hellerup, der sidder trygt i sit elfenbenstårn. Eller Julius Cæsar, der bliver stukket i ryggen af sin plejesøn, for den sags skyld.
Problemet med disse rollespil er bare, at de ikke nødvendigvis er erfaringer. De er oplevelser. Oplevelser er ureflekterede, og derfor er der intet, der garanterer, at læringen nongensinde bliver bevidst.
Schnack definerer erfaring som reflekteret oplevelse – det vil sige en oplevelse, der er kvalificeret gennem reflektion. OK. Så vi rollespiller først, og bagefter hjælpes vi ad med at reflektere over oplevelsen. Er alt så bare fjong?
Helt så enkelt er det desværre ikke. For den viden, vi tilegner os fra bøger, har nogle kvaliteter, som de erfaringer, vi oplever på egen krop, ikke kan leve op til. Den teoretiske viden har jo som ideal at præsentere verden på en så objektiv og faktuel måde som overhovedet muligt. Personlige erfaringer er til gengæld – ifølge sagens natur – subjektive. De er særdeles farvet af perspektivet (nogle ville sikkert sige, at det er al viden, men det er en anden diskussion), og er ikke særligt brugbare som generelle betragtninger.
Den kritiske erfaringspædagogiks mål, sådan som Schnack præsenterede det, handler om at overvinde den parallelitet, der skiller erfaringsviden fra ”bogviden”. Målet er at sætte sig ud over den erfaringsorienterede, induktivistiske pædagogik, sådan som vi kender den fra eksempelvis Tvind (men også værkstedsbaseret undervisning), og at forbinde de erfaringer, vi gør, med teoretisk viden og indsigt.
Så der har vi altså en lille opgave til lærerne – at omsætte disse tanker til undervisningspraksis!
For de uindviede bør jeg lige forklare, hvad erfaringspædagogik går ud på. Helt kort kan det sammenfattes i sloganet: ”Learning by doing” – altså, tanken om, at det er lettere at internalisere viden man har oplevet, end viden man læser om i en bog eller får fortalt. Det er en sandhed, som de fleste nok kan nikke genkendende til. Enhver som er forælder til teenagere ved hvor irriterende det er, at deres poder ikke vil lytte, men insisterer på at gøre sine egne erfaringer: ”No one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself.”
Dette er selvfølgelig problematisk set ud fra et læringsperspektiv. Betyder det, at man først rigtig forstår tingene til fulde, når man har oplevet dem selv?
Det er let at se, hvordan rollespil passer ind i denne problmatik. Her er et medie, der, næsten på første hånd, kan give eleverne en oplevelse. Her er netop tale om praktiske, håndgribelige oplevelser, hvor krop og følelse også kommer i spil. Når man rollespiller, at man er en fattig fisker i Nordnorge under besættelsestiden. Eller at man er en rig dame fra Hellerup, der sidder trygt i sit elfenbenstårn. Eller Julius Cæsar, der bliver stukket i ryggen af sin plejesøn, for den sags skyld.
Problemet med disse rollespil er bare, at de ikke nødvendigvis er erfaringer. De er oplevelser. Oplevelser er ureflekterede, og derfor er der intet, der garanterer, at læringen nongensinde bliver bevidst.
Schnack definerer erfaring som reflekteret oplevelse – det vil sige en oplevelse, der er kvalificeret gennem reflektion. OK. Så vi rollespiller først, og bagefter hjælpes vi ad med at reflektere over oplevelsen. Er alt så bare fjong?
Helt så enkelt er det desværre ikke. For den viden, vi tilegner os fra bøger, har nogle kvaliteter, som de erfaringer, vi oplever på egen krop, ikke kan leve op til. Den teoretiske viden har jo som ideal at præsentere verden på en så objektiv og faktuel måde som overhovedet muligt. Personlige erfaringer er til gengæld – ifølge sagens natur – subjektive. De er særdeles farvet af perspektivet (nogle ville sikkert sige, at det er al viden, men det er en anden diskussion), og er ikke særligt brugbare som generelle betragtninger.
Den kritiske erfaringspædagogiks mål, sådan som Schnack præsenterede det, handler om at overvinde den parallelitet, der skiller erfaringsviden fra ”bogviden”. Målet er at sætte sig ud over den erfaringsorienterede, induktivistiske pædagogik, sådan som vi kender den fra eksempelvis Tvind (men også værkstedsbaseret undervisning), og at forbinde de erfaringer, vi gør, med teoretisk viden og indsigt.
Så der har vi altså en lille opgave til lærerne – at omsætte disse tanker til undervisningspraksis!
15.2.06
The final countdown
Engang i 1998 fik Olav Junker Kjær den fantastiske idé at lave et scenariebibliotek, der skulle præservere de 100 bedste danske con-scenarier. Dengang blev der trukket hånligt på skuldrene af ham, fordi det var et så uoverskueligt projekt, at de færreste kunne forestille sig at det nogensinde ville blive en realitet.
Men lo and behold! Det var faktisk Olavs urimeligt urealistiske idé, der gik hen og blev til Projekt R’lyeh, og som mange rollespillere vil vide, har projektet udviklet sig til en stor succes.
Det skal dog ikke benægtes, at Rylle (som det hurtigt blev til blandt os interne) til tider har trukket tænder ud. I 1998 var de to største udfordringer teknikken og at få fat i scenarierne. De fleste scenarier fandtes dengang ikke i elektronisk format, så vi måtte sammenstykke papirversionerne fra folks respektive gemmer. Det kunne være et rent detektivarbejde at finde frem til forhenværende spilledere eller pensionerede forfattere. For slet ikke at tale om, at samarbejdsviljen ikke altid var optimal – det var ikke alle forfattere, der syntes Projekt R’lyeh var en god idé. Vi brugte OCR-programmer til at scanne tekster ind, altså tekstgenkendelsesprogrammer, men de var ikke særligt gode, og efterlod os med et stort redigeringsarbejde. Derefter rekonstruerede vi layouts – til punkt og prikke. I ”Tropical Zombies” gjorde jeg mig for eksempel umage med at finde noget toiletpapir, der lignede det Morten Fredberg-Holm havde brugt i det oprindelige layout!
Nå, men det blev heldigvis lettere med årene på den tekniske front, eftersom forfattere lærte selv at lave PDF-versioner af deres scenarier, og lagde dem on-line. Pludselig var scenarierne kun et klik væk. Få timer efter at Michael Erik Næsby havde vundet Ottoen for Bedste Scenarie for ”Messe for en Galning” i 2000, lå det på Projekt R’lyeh - og herefter gik det kun fremad.
Til gengæld stod vi overfor et dilemma. Mens projektet var undervejs, kom der nemlig nye scenarier til, som var bedre end de gamle. Fra 1995 og til 2005 kom con-scenarier ind i en rivende udvikling, og dette betød, at nogle af de scenarier, som gamle congængere huskede som blandt deres største oplevelser, rent faktisk kun var af historisk interesse, når man tog dem op igen. Det var pludselig et problem, at Olav i sin tid havde sagt ”de 100 bedste scenarier” – for nu var nogle af de scenarier, som vi før havde betragtet som banebrydende, bare håbløst umoderne. Hvad skulle vi så gøre? Skulle de nye scenarier presse de gamle ud?
Jeg tror ikke der var nogen af os, der var indstillet på at vedligeholde databasen i al evighed. De scenarier, der er lagt på Projekt R’lyeh, forbliver på projekt R’lyeh – og sådan er det. Men indtil vi har nået det magiske runde tal, vil vi altid udvælge scenarierne blandt de 100 bedste eksisterende scenarier, og ”historisk interessant” er ikke en gyldig kvalitet i sig selv. Sidenhen kan det godt være, at databasens scenarier bliver forældede – men det er der ikke noget at gøre ved.
Det er blevet diskuteret på RPGForum hvorvidt vi ”ryller” virkelig er i stand til at overskue alle scenarier, der nogensinde er skrevet. Svaret er selvfølgelig: gu’ kan vi ej. Derfor forlader vi os på anbefalinger. Vi læser alt hvad vi får anbefalet, og derudover er vi så heldige, at vi har haft folk siddende i juryerne på både Fastaval og Viking-Con. Vi har med andre ord fået læst en farlig masse scenarier i årenes løb! Kan der være et superfedt scenarie derude, som vi har overset? Helt sikkert. Men på den anden side er det jo vigtigt for scenarier på Projekt R’lyeh, at de kan stå alene - og det kræver, at scenariet er skrevet til en con, der har tradition for skriftlighed. Det er i særdeleshed Fastaval, Spiltræf - og til dels Viking-Con. Med andre ord: nogle conner, som vi har rigtig god føling med.
Betyder det så, at vi bedømmer folks scenarier uden at spørge dem om lov først? Ja, det gør vi. Hvis folk har gjort deres scenarier offentlige på en con eller et website, må de finde sig i, at vi bedømmer dem. Så måske har vi bedømt dit scenarie. Du får det kun at vide, hvis det bliver godkendt til R’lyeh.
Nå. Men fast foreward til 2006. Der mangler snart kun 10 scenarier, før Projekt R’lyeh runder 100 scenarier. Jeg vil ikke sige for meget, for spændingen skulle nødig ødelægges, men nogle af de sidste scenarier har ventet meget længe på at blive del af ’the final countdown’.
Det er selvfølgelig en rigtig fed fornemmelse, at vi er så tæt på den oprindelige målsætning. Men der dukker jo et vigtigt spørgsmål op:
Hvem skal løfte arven fra R’lyeh?
Men lo and behold! Det var faktisk Olavs urimeligt urealistiske idé, der gik hen og blev til Projekt R’lyeh, og som mange rollespillere vil vide, har projektet udviklet sig til en stor succes.
Det skal dog ikke benægtes, at Rylle (som det hurtigt blev til blandt os interne) til tider har trukket tænder ud. I 1998 var de to største udfordringer teknikken og at få fat i scenarierne. De fleste scenarier fandtes dengang ikke i elektronisk format, så vi måtte sammenstykke papirversionerne fra folks respektive gemmer. Det kunne være et rent detektivarbejde at finde frem til forhenværende spilledere eller pensionerede forfattere. For slet ikke at tale om, at samarbejdsviljen ikke altid var optimal – det var ikke alle forfattere, der syntes Projekt R’lyeh var en god idé. Vi brugte OCR-programmer til at scanne tekster ind, altså tekstgenkendelsesprogrammer, men de var ikke særligt gode, og efterlod os med et stort redigeringsarbejde. Derefter rekonstruerede vi layouts – til punkt og prikke. I ”Tropical Zombies” gjorde jeg mig for eksempel umage med at finde noget toiletpapir, der lignede det Morten Fredberg-Holm havde brugt i det oprindelige layout!
Nå, men det blev heldigvis lettere med årene på den tekniske front, eftersom forfattere lærte selv at lave PDF-versioner af deres scenarier, og lagde dem on-line. Pludselig var scenarierne kun et klik væk. Få timer efter at Michael Erik Næsby havde vundet Ottoen for Bedste Scenarie for ”Messe for en Galning” i 2000, lå det på Projekt R’lyeh - og herefter gik det kun fremad.
Til gengæld stod vi overfor et dilemma. Mens projektet var undervejs, kom der nemlig nye scenarier til, som var bedre end de gamle. Fra 1995 og til 2005 kom con-scenarier ind i en rivende udvikling, og dette betød, at nogle af de scenarier, som gamle congængere huskede som blandt deres største oplevelser, rent faktisk kun var af historisk interesse, når man tog dem op igen. Det var pludselig et problem, at Olav i sin tid havde sagt ”de 100 bedste scenarier” – for nu var nogle af de scenarier, som vi før havde betragtet som banebrydende, bare håbløst umoderne. Hvad skulle vi så gøre? Skulle de nye scenarier presse de gamle ud?
Jeg tror ikke der var nogen af os, der var indstillet på at vedligeholde databasen i al evighed. De scenarier, der er lagt på Projekt R’lyeh, forbliver på projekt R’lyeh – og sådan er det. Men indtil vi har nået det magiske runde tal, vil vi altid udvælge scenarierne blandt de 100 bedste eksisterende scenarier, og ”historisk interessant” er ikke en gyldig kvalitet i sig selv. Sidenhen kan det godt være, at databasens scenarier bliver forældede – men det er der ikke noget at gøre ved.
Det er blevet diskuteret på RPGForum hvorvidt vi ”ryller” virkelig er i stand til at overskue alle scenarier, der nogensinde er skrevet. Svaret er selvfølgelig: gu’ kan vi ej. Derfor forlader vi os på anbefalinger. Vi læser alt hvad vi får anbefalet, og derudover er vi så heldige, at vi har haft folk siddende i juryerne på både Fastaval og Viking-Con. Vi har med andre ord fået læst en farlig masse scenarier i årenes løb! Kan der være et superfedt scenarie derude, som vi har overset? Helt sikkert. Men på den anden side er det jo vigtigt for scenarier på Projekt R’lyeh, at de kan stå alene - og det kræver, at scenariet er skrevet til en con, der har tradition for skriftlighed. Det er i særdeleshed Fastaval, Spiltræf - og til dels Viking-Con. Med andre ord: nogle conner, som vi har rigtig god føling med.
Betyder det så, at vi bedømmer folks scenarier uden at spørge dem om lov først? Ja, det gør vi. Hvis folk har gjort deres scenarier offentlige på en con eller et website, må de finde sig i, at vi bedømmer dem. Så måske har vi bedømt dit scenarie. Du får det kun at vide, hvis det bliver godkendt til R’lyeh.
Nå. Men fast foreward til 2006. Der mangler snart kun 10 scenarier, før Projekt R’lyeh runder 100 scenarier. Jeg vil ikke sige for meget, for spændingen skulle nødig ødelægges, men nogle af de sidste scenarier har ventet meget længe på at blive del af ’the final countdown’.
Det er selvfølgelig en rigtig fed fornemmelse, at vi er så tæt på den oprindelige målsætning. Men der dukker jo et vigtigt spørgsmål op:
Hvem skal løfte arven fra R’lyeh?
12.2.06
Øv, den dumme publikumspris
Og nu til noget helt andet: Fastaval. I år har jeg igen fået lov at være dommer på Danmarks mest artsy con, hvilket jeg glæder mig rigtig meget til. Det forpligter dog også til at holde øje med, hvad der foregår, hvilket min overdommer – Max Møller – har gjort opmærksom på. Lige nu raser en debat på RPGForum om jubilæumsottoen, et koncept som d’herrer Klaus Meier og Mikkel Bækgaard har fundet på. Opsummerende handler det alt sammen om, at KM og BM har sendt mails ud til en række rollespillere, og bedt dem om at skrive fem forslag til ”bedste scenarie nogensinde”. De fem fedeste scenarier vil så blive sat op og spillet om søndagen på Fastaval, hvor spillerne vil have lejlighed til at stemme på dem.
Denne procedure er der nogle, der er blevet sure over.
Altså. Det sjove er jo, at idéen minder rigtig meget om publikumsprisen – og den er der ikke nogen, der gider hidse sig op over. Måske bortset fra mig.
Rollespil er og bliver ikke et særligt massevenligt medie. Det foregår mellem forholdsvis få mennesker, og oplevelsen er så flygtig, at den defacto kun eksisterer i nuet. Jovist kan man skrive noget ned – men man kan jo forestille sig, hvor forskellig Ibsens ”Et Dukkehjem” ville se ud, hvis stykket blev sat op af henholdsvis Lars v. Trier eller Bille August. I rollespil er alle spillerne forskellige fra gang til gang, og derfor er scenarieoplevelsen også meget forskellig. Heraf kan man naturligvis konkludere, at mens det giver en del mening at sammenligne den nedskrevne del af et scenarie, giver det ingen, whatsoever, mening at sammenligne forskellige personers scenarieoplevelser. Der er alt for mange variable faktorer, når man spiller rollespil, og selve scenarieforfatterens oplæg er kun én af dem. Spillederens og spillernes dygtighed som rollespillere er en anden. Men mere subtilt er måske spørgsmålet om spillerforventninger. Nogle spillere forventer meget – dette er som oftest, men ikke altid, de garvede spillere. Andre spillere forventer lidt. Nogle spillere kan lide at spille intrigerollespil, og andre kan lide at slå på tæven. Er det scenariets skyld, hvis en spiller har fået tegnet sig for noget, der slet ikke interesserede ham? Næppe. Selvfølgelig kan man som scenarieforfatter prøve at indkorporere lidt for enhver spillertype i sit scenarie, men der skal da også være plads til at fortælle historier, der henvender sig til en snæver målgruppe. At henvende sig til laveste fællesnævner er ikke nødvendigvis hensigtsmæssigt.
Endelig er der jo spørgsmålet om, hvad spillerne har at sammenligne med. Det er klart, at en garvet spiller har en masse oplevelser bag sig at sammenligne med – men en nyslået spillers stemme tæller lige så meget, selvom det kunne være vedkommendes første rollespilsoplevelse.
Hvad hulen skal man egentlig med en publikumspris? Godt spørgsmål. Det sære er jo, at spillerne elsker publikumsprisen. De synes det er vildt fedt, at der er nogen, der er interesseret i at høre deres mening. De ser sig selv som ”folket” – ukorrumperligt og ærkedemokratisk. Publikumsprisen er modstykket til den ærkeelitære og højpandede jury, der belønner intellektuelle avantgardistiske uspilleligheder.
Eftersom jeg jo er dommer, kan det nok ikke komme bag på nogen, at jeg er usigeligt uenig. På den anden side – hvis publikumsprisen virkelig kan gøre nogen glade, synes jeg det er helt i orden. Jeg betragter den som en slags gimmick, der giver folk hvad de vil have, og forfører spillerne til at skrive deres kommentarer ned. Hvilket til gengæld er rigtigt brugbart og sjovt læsestof for enhver scenarieforfatter. Så hvad pokker - hvorfor ikke også en jubilæumspris? Det er alt sammen dybest set bare lidt ekstra glitter på en gammel tradition.
Her er forresten min top fem:
Men det skifter lidt, så lad være at hænge mig op på det :P
Denne procedure er der nogle, der er blevet sure over.
Altså. Det sjove er jo, at idéen minder rigtig meget om publikumsprisen – og den er der ikke nogen, der gider hidse sig op over. Måske bortset fra mig.
Rollespil er og bliver ikke et særligt massevenligt medie. Det foregår mellem forholdsvis få mennesker, og oplevelsen er så flygtig, at den defacto kun eksisterer i nuet. Jovist kan man skrive noget ned – men man kan jo forestille sig, hvor forskellig Ibsens ”Et Dukkehjem” ville se ud, hvis stykket blev sat op af henholdsvis Lars v. Trier eller Bille August. I rollespil er alle spillerne forskellige fra gang til gang, og derfor er scenarieoplevelsen også meget forskellig. Heraf kan man naturligvis konkludere, at mens det giver en del mening at sammenligne den nedskrevne del af et scenarie, giver det ingen, whatsoever, mening at sammenligne forskellige personers scenarieoplevelser. Der er alt for mange variable faktorer, når man spiller rollespil, og selve scenarieforfatterens oplæg er kun én af dem. Spillederens og spillernes dygtighed som rollespillere er en anden. Men mere subtilt er måske spørgsmålet om spillerforventninger. Nogle spillere forventer meget – dette er som oftest, men ikke altid, de garvede spillere. Andre spillere forventer lidt. Nogle spillere kan lide at spille intrigerollespil, og andre kan lide at slå på tæven. Er det scenariets skyld, hvis en spiller har fået tegnet sig for noget, der slet ikke interesserede ham? Næppe. Selvfølgelig kan man som scenarieforfatter prøve at indkorporere lidt for enhver spillertype i sit scenarie, men der skal da også være plads til at fortælle historier, der henvender sig til en snæver målgruppe. At henvende sig til laveste fællesnævner er ikke nødvendigvis hensigtsmæssigt.
Endelig er der jo spørgsmålet om, hvad spillerne har at sammenligne med. Det er klart, at en garvet spiller har en masse oplevelser bag sig at sammenligne med – men en nyslået spillers stemme tæller lige så meget, selvom det kunne være vedkommendes første rollespilsoplevelse.
Hvad hulen skal man egentlig med en publikumspris? Godt spørgsmål. Det sære er jo, at spillerne elsker publikumsprisen. De synes det er vildt fedt, at der er nogen, der er interesseret i at høre deres mening. De ser sig selv som ”folket” – ukorrumperligt og ærkedemokratisk. Publikumsprisen er modstykket til den ærkeelitære og højpandede jury, der belønner intellektuelle avantgardistiske uspilleligheder.
Eftersom jeg jo er dommer, kan det nok ikke komme bag på nogen, at jeg er usigeligt uenig. På den anden side – hvis publikumsprisen virkelig kan gøre nogen glade, synes jeg det er helt i orden. Jeg betragter den som en slags gimmick, der giver folk hvad de vil have, og forfører spillerne til at skrive deres kommentarer ned. Hvilket til gengæld er rigtigt brugbart og sjovt læsestof for enhver scenarieforfatter. Så hvad pokker - hvorfor ikke også en jubilæumspris? Det er alt sammen dybest set bare lidt ekstra glitter på en gammel tradition.
Her er forresten min top fem:
- Drømmen om en konge i gult
- Jisei
- Paladins Lampe
- A Day in the Life
- Elevator
Men det skifter lidt, så lad være at hænge mig op på det :P
9.2.06
No more Rollespilleren
Nu har jeg været chefredaktør på ”Rollespilleren” i snart to numre (samt ikke mindst redaktør siden nr. 1), og det har jeg besluttet må være nok.
I teorien elsker jeg at lave blad. Jeg har ikke engang noget imod konstant at tale i mobiltelefon (hvilket jeg ellers hader), bare fordi det er så fedt at være med til at skabe den dér bunke glittet papir. Men det er simpelt hen blevet for meget af en emotionel rutsjebanetur (sådan staves det, ja).
Hvordan kan man have emotioner for en bunke glittet papir? Tja – det kan godt være, at man skal have prøvet det, før man forstår det. Men forestil dig, at du gennem flere måneder i træk har tænkt og åndet et bestemt projekt. Du har presset, truet, skamsmigret og gjort unævnelige ting med din tunge for at få folk til at hjælpe. Der har været op- og nedture. Penge du er blevet stillet i udsigt, som pludselig forsvinder. Folk hvis indsats du regnede med, som bryder sammen af stress, eller bare bailer. Det brændstof projektet lever af, er dit hjerteblod.
OK, det lyder nok lidt melodramatisk. Men pointen er, at man altså får følelserne i klemme.
Lige nu er Rollespilleren ved at sulte ihjel på grund af mangel på arbejdskraft, og det kan desværre ikke blive mig, der fodrer dyret. Vi er to personer om at bestride seks poster: økonomiansvarlig, reklameansvarlig, administration, marketing, chefredaktør og layout. Det er fuldstændigt ude af proportion for et projekt, der burde være deltids. Vi har længe overlevet på troen om, at der ville dukke nogle penge op fra DUF – men pengene lader vente på sig, og tålmodigheden er slidt ned.
Til gengæld har det været spændende, så længe det varede. ”Rollespilleren” har givet mig fornyet indsigt i liverollespilsmiljøet – lige fra små juniorlives til gigantiske, storslåede scenarier af internationalt format. I virkeligheden er det nok de små events, som jeg synes er mest spændende. De andre skal man jo nok komme til at høre om, det kræver bare en søgning på nettet. Men tro det eller lad være: Jeg synes det er cool at høre rygter om hvorvidt Christian fra Ølstykke har lavet en ny kampagne for sin hund. Og ikke mindst er det fedt at være dén, der fortæller Christian, at han skulle tage og kontakte Camilla, der bor tre blokke væk – for hun elsker nemlig hundelive. Eller noget.
Måske lyder jeg lidt bitter lige nu, og det er jeg nok også. Man kunne jo godt have ønsket sig bare en lille bitte smule opbakning fra det miljø, der er ”Rollespillerens” målgruppe.
På den anden side, så har jeg i bund og grund gjort det hele for mig selv. For som sagt, så elsker jeg jo at lave blad. Og hvis DUF-pengene en dag dukker op, så skulle da også om ikke jeg vil gøre det igen :)
Oh, well. Imellemtiden har jeg besluttet mig for at gøre som alle de andre skrivenødder: Oprette en blog.
I teorien elsker jeg at lave blad. Jeg har ikke engang noget imod konstant at tale i mobiltelefon (hvilket jeg ellers hader), bare fordi det er så fedt at være med til at skabe den dér bunke glittet papir. Men det er simpelt hen blevet for meget af en emotionel rutsjebanetur (sådan staves det, ja).
Hvordan kan man have emotioner for en bunke glittet papir? Tja – det kan godt være, at man skal have prøvet det, før man forstår det. Men forestil dig, at du gennem flere måneder i træk har tænkt og åndet et bestemt projekt. Du har presset, truet, skamsmigret og gjort unævnelige ting med din tunge for at få folk til at hjælpe. Der har været op- og nedture. Penge du er blevet stillet i udsigt, som pludselig forsvinder. Folk hvis indsats du regnede med, som bryder sammen af stress, eller bare bailer. Det brændstof projektet lever af, er dit hjerteblod.
OK, det lyder nok lidt melodramatisk. Men pointen er, at man altså får følelserne i klemme.
Lige nu er Rollespilleren ved at sulte ihjel på grund af mangel på arbejdskraft, og det kan desværre ikke blive mig, der fodrer dyret. Vi er to personer om at bestride seks poster: økonomiansvarlig, reklameansvarlig, administration, marketing, chefredaktør og layout. Det er fuldstændigt ude af proportion for et projekt, der burde være deltids. Vi har længe overlevet på troen om, at der ville dukke nogle penge op fra DUF – men pengene lader vente på sig, og tålmodigheden er slidt ned.
Til gengæld har det været spændende, så længe det varede. ”Rollespilleren” har givet mig fornyet indsigt i liverollespilsmiljøet – lige fra små juniorlives til gigantiske, storslåede scenarier af internationalt format. I virkeligheden er det nok de små events, som jeg synes er mest spændende. De andre skal man jo nok komme til at høre om, det kræver bare en søgning på nettet. Men tro det eller lad være: Jeg synes det er cool at høre rygter om hvorvidt Christian fra Ølstykke har lavet en ny kampagne for sin hund. Og ikke mindst er det fedt at være dén, der fortæller Christian, at han skulle tage og kontakte Camilla, der bor tre blokke væk – for hun elsker nemlig hundelive. Eller noget.
Måske lyder jeg lidt bitter lige nu, og det er jeg nok også. Man kunne jo godt have ønsket sig bare en lille bitte smule opbakning fra det miljø, der er ”Rollespillerens” målgruppe.
På den anden side, så har jeg i bund og grund gjort det hele for mig selv. For som sagt, så elsker jeg jo at lave blad. Og hvis DUF-pengene en dag dukker op, så skulle da også om ikke jeg vil gøre det igen :)
Oh, well. Imellemtiden har jeg besluttet mig for at gøre som alle de andre skrivenødder: Oprette en blog.
Abonner på:
Opslag (Atom)