Nu ansporet af at være kommet på Alexandrias blog feed, skynder jeg mig at fyre flere rollespilstanker af, selvom det kun er et par dage siden, jeg sidst postede. Jeg synes selv jeg er inde i sådan en god stime af blog-idéer. Det er nok fordi jeg burde sidde og skrive opgave på mit studie.
Men her er altså et godt, gammelt emne, som jeg aldrig kan blive træt af at kværulere over: dårlige spillere.
I rollespil taler man altid om hvordan man kan få folk til at skrive bedre scenarier, eller hvad der skal til, for at flere folk vil være spilledere. Det er som om vi har et blindt punkt, når det drejer sig om spillerne. Der er intet som dårlige spillere, der kan fucke et scenarie op. Men omvendt forholder det sig ikke nødvendigvis sådan, at dårlige spillere altid får en dårlig oplevelse af scenariet, selvom de spiller med røven. Lykkeligt uvidende om hvordan de har smadret alle hæderlige forsøg på at fortælle en god historie, stiller de sig tilfredse med mindre, fordi de ikke aner, hvad de går glip af. Og hvis man endelig skulle have en dårlig oplevelse, så er det nok scenariets skyld.
Der er altså ikke rigtigt noget incitament til at spille bedre. Men det burde der være, og grunden til at incitamentet mangler, handler om en udbredt misforståelse: At rollespil er noget, man gør for sin egen skyld.
I virkeligheden er rollespil slet ikke så fjernt fra skuespil, som de dårlige spillere går og tror. De har nemlig ikke forstået, at der findes andre end dem selv på modtagersiden. ”Jeg er mit eget publikum”, siger den dårlige spiller stolt, og glemmer midt i navlepilleriet, at der både er andre spillere, en spilleder og en forfatter med i ligningen.
Fastaval var fuld af gode rollespilsoplevelser i år, men der var én ting, der trak en rød tråd igennem dem alle sammen. Størstedelen af de forfattere, jeg snakkede med, fortalte om spillere, der på den ene eller anden måde havde ødelagt spiloplevelsen. To forfattere, der havde spilledet deres egne scenarier, gav mig ligefrem det indtryk, at de dårlige spillere helt havde ødelagt deres Fastaval.
Det burde være incitamentet til at blive en bedre spiller.
Men hvor, åh hvor skal man dog begynde?
Den benhårde måde at gøre det på, er at tvinge spillere til at tage kørekort til rollespil. Eller man kunne gøre ligesom i skuespilsverden og kickstarte connerne med auditioner, hvor de dårligste spillere blev sorteret fra. Men det ville nok blive lidt svært at gennemføre, for det er et træk hos mange spillere - i modsætning til forfatterne, underligt nok - at de ikke kan lide at konkurrere. Måske er det fordi de ved, at de ikke er gode nok, hvis de skal til at leve op til ydre standarter?
Noget andet, og nok mere realiserbart, man kunne gøre, var at begynde at formulere hvad det vil sige at være en god spiller. Hvad gør en god rollespiller? Det er faktisk ikke så let at formulere, for det kræver en ret indgående indsigt i, hvad rollespil er for noget. For at det ikke skal være løgn, kræver hver genre og spillestil noget forskelligt. Vi har ”skoler” inden for rollespil. Hos nogle spilledere handler det om at være god til at fortælle, hos andre om at gennemskue systemer, hos andre igen om at spille skuespil. Det kræver ikke bare, at spillerne mestrer de relevante færdigheder, men også at de har genrekendskab nok til at kunne aflæse, hvornår de skal bruge denne eller hin spillestil.
Og så er der altså nogen, der bliver nødt til at påtage sig at uddanne de dårlige spillere. Rundt om i landet findes der ungdomsskolehold, hvor rollespillet er institutionaliseret, men fedt hjælper det, hvis hele rollespilskulturen er gennemsyret af en dogmatisk tro på, at alle er lige gode, og alle og enhver kan spille rollespil. Hvis vi skal have bedre spillere, bliver connerne nødt til at tage handsken op.
Der har før været tiltag i retning af workshops på conner, men det er ikke mit indtryk, at det har virket særligt godt, for de dårlige spillere gider ikke melde sig til dem. Hvorfor skulle de dog? Tilbage til min oprindelige pointe: De har intet incitament, for de har ikke engang gennemskuet, at de ødelægger alle andre folks oplevelser med rollespil.
Hvis der skal ske noget, må de dårlige spillere have stolen for døren. Egentlig har jeg mest lyst til at tage teten, og proklamere, at fra nu af vil jeg forbyde alle dårlige spillere at komme i nærheden af mine scenarier. Men så er det jo slut med at tage på con. Det er en konsekvens jeg lige må ruge lidt over.
13 kommentarer:
Et spændende spørgsmål er, om scenarier er blevet mere sårbare over for dårlige spillere på det seneste.
Jeg ser at der er flere muligheder, der på ingen måde udelukker hinanden, blandt andet at spillere bliver bedre, og at scenarier er bedre til at rumme spillere, der er dårlige, uoplagte eller forkerte (i forhold til scenariets præmis).
Jeg kan frygte, at i arbejdet på at skære et scenarie ind til det vildeste potentiale, er scenarieforfattere blevet dårligere til at give mulighed for slack. Måske fordi forfattere er blevet mere prætentiøse, og i første omgang ikke accepterer dårlige spillere, så hvorfor skulle man håndtere og lefle for dem, når det i virkeligheden er spillerne, der burde kunne håndtere scenariet.
Det er slet og ret mindre tilfredsstillende at bruge sin arbejdstid på at lave undtagelser og fejl-håndterings-mekanismer og tage-højde-for-værktøjer - tid, som man ellers kunne bruge på at finpudse og strømline scenariet. Det må være som at lave en stilmæssig pæn Metro-station, og så blive pålagt at skulle ændre på listerne og rulletrapperne, fordi der findes dumme personer, der gør dumme ting.
Ikke desto mindre sker det. Vi ved, det sker. Hvert år.
Derfor er det ærgerligt, hvis det viser sig, at efter en del år, hvor forfattere er blevet bedre til at levere værktøjer til spillederen, er gået over til at skære nogle redningsbåde og brækposer fra af æstetiske årsager. Det er ikke at forholde sig til virkeligheden.
Der er intet galt i at stille krav til sine spillere. De krav skal bare fremstå meget mere utvetydigt end de gør i dag. Efter hver Fastaval siger jeg til mig selv, at næste år må jeg gøre foromtalen endnu mere tydelig i forhold til hvilke spillere, jeg vil have, og før hver Fastaval glemmer jeg alt om det, og antager, at man mellem linjerne kan læse, at det forudsætter at man kommer fra det-og-det miljø, at man ved hvad der er sjovt ved fænomenet Rosie McGees eller voksne folk, der stadigvæk bestiller Filur eller Brandbil.
Jeg mener ikke, det er en falliterklæring at skrive konkret, hvad man er ude efter, og hvad, man ikke er ude efter. Har man krav, er det ens pligt at skære de krav ud, så de ikke kan misforstås. Jeg mener heller ikke, det er en falliterklæring at undgå at lave skrøbelige scenarier eller tilføje et par "hvis det skulle vælte, kan vi stadigvæk få noget sjov/spil/underholdning/historie ud af det"-mekanismer.
Folk siger, at det spændende ved rollespilsscenarier er, at man kan høre en masse hold, der har fået noget helt forskelligt ud af det. Det er jeg ikke enig i - jeg synes netop, jeg hører om scenarier, der enten ifgl. forfatteren er gået godt ( = spillerne spillede "som forventet"/"på den rigtige måde") eller også er gået dårligt ( = spillerne gjorde "det forkerte")...
Men... hvis nogle får ødelagt hele deres Fastaval på grund af en dårlig spiller-oplevelse, har de vist i første omgang mere brug for at tilbringe deres påske hos en psykolog eller en virkeligheds-kursusleder end i Århus.
(hm, måske jeg skulle lave min egen rant-blog :-) )
Sannes korte kommentar om "hvad er gode spillere" trykte på en knap i mig, og jeg klistrer et link ind.
Story Games tråd om "Player Skills".
Ja, nogle andre har brokket sig på samme måde, men prøvet at pille især begrebet god spiller. Jeg skriver nu i hast, men den liste over skills er mulig at bruge som en This Is For You If:
1. You like creating New Characters on the spot.
2. You are good at catching when the GM wants the character to fail, and the interesting part being not to succeed, but to make the failure interesting.
Etcetera. Jeg ved ikke hvorfor jeg pludselig skriver på engelsk, men at bruge instrukser, eller beskrivelser af hvad man skal/skal kunne lide, det kunne være vejen frem til at få de spillere som faktisk gerne vil spille på den måde som scenariet lægger op til. Eller, at klæde dem på med de rigtige preconceptions.
Spændende diskussion Sanne og godt indlæg.
Jeg sad i år på Fastaval og tænkte på spillersituationen, fordi jeg også hørte en del historier om dårlige spillere ... eller i hvert fald spillere, som ville have noget andet ud af scenariet end spillederen og måske de andre spillere.
Jeg tror, at der er flere årsager til at problemet opstår, eller man skulle måske sige stadig eksisterer, selv om vi er blevet ældre og mere modne:
1. Der er ikke nogen koncensus om, hvad der er godt og dårligt rollespil. I midten af 90'erne var der enighed om, at det var dårligt rollespil, når man gik ud af rollen. Det var dårligt rollespil, når man sagde: "Min karakter siger til hans karakter ..." til spillederen (hvilket jeg oplevede flere gange på Fastaval). Det er så lang tid siden, at revolutionen hvor vi lærte at spille rollespil i stedet for at spille Dungeon! fandt sted, at revolutionen er glemt.
2. Vi har udviklet os som spillere i meget forskellige retninger. Nogle af os forfiner dramaet, nogen af os er ligeglade med drama og vil have underholdning og så videre.
3. Problemet har altid eksisteret. Der har altid været historier om spillere, der har fucket scenarier fuldstændig op.
Personligt vil jeg gøre mere for at tiltrække de rigtige spillere til mit scenarie, og jeg har tænkt mig at skrive noget om i min foromtale eller på en dedikeret hjemmeside, hvordan det er meningen, at mit scenarie skal spilles. Jeg kunne godt finde på at opstille konkrete regler i stil med, at når man er gået i gang med en scene, må man ikke gå ooc.
Det er et meget spændende emne, og for mig at se ekstremt relevant. Man render altid ind i dårlige spillere, og hyppigt ødelægger rde ganske meget. Jeg har lige to hurtige betragtinger:
1: Peters tage-højde-for-mekanismer. En af måderne man kan gøre scenarier idiotsikre på er den såkaldte femte (eller sjette) karakter. Problemet er bare, at hvis man har gode spillere hele vejen rundt, giver det en risiko for at en af dem keder sig, fordi vedkommendes rolles er perifer i forhold til plottet/intrigen. Det er meget, meget svært at lave en rolle der kan "undværes" hvis det er en dårlig spiller og stadig blomstre op og udfolde sig, hvis det er en god spiller. Man skal selvfølgewlig gøre hvad man kan for at idiotsikre scenariet, men nogle ting kan ikke laves uden at ofre noget andet (udover bare tid og kræfter).
2: Målretning af foromtaler etc. Det er meget fornuftigt, og noget vi alle bør gøre meget for at sikre. Det er ærgeligt at få en dygtig investigation spiller - som hader drama - til sit stort anlagte famailiedrama Det er også ærgeligt for spilleren. Men der er altså også nogle spillere som bare er dårlige, og som dels ikke passer ind på noget scenarie, dels ikke evner at læse ud af nok så gode foromtaler, hjemmesider etc. hvad et scenarie handler om. Og hvad ville det iøvrigt hjælpe dem - de kan ikke finde ud af noget, mindst af alt vurdere deres egne evner. Hvad gør vi med dem? Kan vi oplære dem på en eller anden måde?
Jeg mener ikke løsningmodel 2 er brugbar - eller rettere: den er kun brugbar til en hvis grænse. For sagen er, at nogle spillere ikke læser foromtalen ordentligt/på den måde. "Slackers" er mit evige eksempel. En sit-com om unge mediesmarte studentikose københavnere. Det tiltrak rigtig mange ungdomsskoleelever. Måske var der en til to af dem som overraskede positivt - resten (bl.a. dem på mit hold) gjorde ikke.
Folk vælger slet og ret de scenarier, som de har lyst til at spille, eller måske rettere tror de har lyst til at spille.
For mig bliver det hele rigtigt svært, når jeg hverken for alvor mener det er ok at udelukke folk, men samtidig ikke mener at forfatterne skal skrive scenarier for folk, som egentlig ikke egner sig til at spille deres scenarie.
Jeg tror en løsningsmodel er at indskrænke rammerne for hvordan der kan rollespilles i et givent scenarie. Mikkels "kongemord" gør det super elegant vis med opvarmningsscener.
Michael skriver på RPG-forum, at rollespil er det som opstår når spillerne spiller - yes sir, jeg er enig. Men det betyder fanme ikke at anything goes. Forfatteren må gerne bestemme ”hvordan” der spilles. Frihed inde for rammer er vejen frem.
Velkommen til min log, allesammen - hvor er jeg glad for at se jer!
Jeg tror egentlig Peter rammer problemet meget godt, når han siger, at scenarieforfattere er blevet for prætentiøse. Altså, lige bortset fra, at jeg nok har en lidt anden vinkel. Jeg synes først og fremmest vi er blevet ambitiøse. Vi vil simpelt hen mere, end spillerne magter. Det kan man da godt kalde prætentiøst, om man vil. Det er fuldstændigt sandt, at vi er mange forfattere, der skriver scenarier, der ikke tager højde for, at spillere kommer for noget forskelligt. Jeg kommer igen til at tænke på Robin D. Laws' Laws of good game mastering, hvor Robin opdeler spillerne i typer, og argumenterer for, at den smarte forfatter sørger for, at der er lidt for enhver smag. Well, det er jeg ikke interesseret i. Man kan sige, at jeg selv placerer mig i fedtefadet, fordi jeg ikke er villig til at møde spillerne halvvejs. Det er ét perspektiv. Et andet er, at spillere kunne tage og blive lidt mere alsidige.
Nu er der sagt meget om, hvorvidt rollespil er kunst eller ej, og jeg ved det ærligt talt ikke, så måske er det ekstra prætentiøst af mig at sammenligne mig selv med en kunstner. Men forestil dig engang at man satte den slags restriktioner på kunst. "Desværre, Picasso - du bliver nødt til at lave noget naturalistisk nede i hjørnet, der skal jo være lidt for enhver smag".
Jeg tror Olle har fat i den lange ende. Første trin må være at definere, hvad der gør en god spiller. Andet trin er, at vi begynder at forvente noget mere.
Sanne, du kan jo altid vende udsagnet om og sige at scenarieforfatterne burde være mere alsidige. "Desværre, Picasso (spiller). Du må ikke selv bestemme hvad du vil gøre, for vi kunne nødigt have et resultat, som er anderledes end hvad forfatteren forventer. Rollespil går jo ikke ud på at man kan vælge selv."
Det er fint med ambitioner. Rigtigt godt, endda. Men hvad laver man på en con, hvor der kun er 0-1 personer, der er i stand til at spille ens ambitiøse scenarie, fordi ingen tilfældigvis er inde i udviklingen i vandstanden i danske søer mellem 1960-1970? Og hvorfor tuder man bagefter, når spillerne har fået noget helt andet ud af det, end hvad man vil? Det er spillernes skyld. De er dumme. Ja de er!
Forventninger går i alle retninger. Næste gang, jeg som spilleder får udleveret et superskrøbeligt scenarie, hvor jeg ikke har noget at arbejde med, så vil jeg nægte at spille det. Jeg vil skrive "Hvad havde du tænkt dig?" med sort sprittusch på alle sider og aflevere det tilbage til forfatteren. Det nytter ikke, at mine spilleder-ambitioner ikke kan komme til udtryk, fordi forfatteren ikke lige havde tænkt over, hvad der ville ske, hvis nogle gjorde noget bestemt (som man måske kunne læse mellem linjerne ud fra et flygtigt metafor, at sådan skulle man naturligvis ikke have gjort). Alternativet er, at jeg alligevel skal spilde et par timer, efter en spiller kom til at træde på en sommerfugl, fordi han gik ved siden af den nøje afmærkede sti, hvilket ødelagde resten af scenariet OG jeg i cafeen skal lægge øre til forfatteren, der græder over at én af mine spillere trådte ved siden af. Hey, det er forfatteren, der har spildt min tid.
Og ja, det er en udfordring som forfatter at indbygge fleksibilitet ind i sit scenarie, så der stadigvæk er et par redningsbåde tilbage. Men det er vel det, der adskiller de gode rollespils-forfattere fra de dårlige. Dertil kommer de uundgåelige begivenheder som fx reservekø og på den måde uforberedte spillere. Det må og skal man vide som kongres-forfatter.
Men igen, vi kan også finde ud af, hvad det er, vi vil, og for hvem. Der er ikke grund til at spilde nogens tid - heller ikke de såkaldt "dårlige spillere" (og jo, forfatteren spilder også deres tid bliver også spildt, hvis præmisserne ikke har været fuldstændigt klare på forhånd).
En helt anden ting er, at det rent praktisk kan være en formidlingsopgave for kongres-arrangører, som der ikke er blevet løst ordentligt. Altså, under en foromtale kan der godt stå en masse vilkår og forbehold, men når det kommer til tilmeldingssedlen, så kan alle folk bare krydse løs uden at tænke nærmere over det.
Alt det her er selvfølgelig ikke modsætninger til hinanden. Derfor er det nok også fornuftigt lige at få nævnt, hvad det er, vi vil hæve, og om det er spillerne, eller oplevelsen, vi vil kaste ressourcer efter. Mine forslag omhandler mest at hæve bundgrænsen på oplevelsen (fra dårlig til acceptabel). Andre indsatser kan så for eksempel hæve loftet (bedre udvælgning af spillere).
Jeg tror således både, der er en bund og et loft, der skal hæves, både for selve oplevelsen og for spiller-kvaliteten - og det tror jeg, der skal forskellige værktøjer til. Med andre ord; det, der sikrer, at det ikke kan blive en katastrofe, er andre remedier end det, der sikrer, at det kan blive virkelig godt.
Nu er det ikke fedt at bruge egne ideer som eksempler, men... i 2005 medfulgte der i TRC-scenarierne en enkelt side med "scenarie light". Det var beregnet til spilledere, der fx lige havde modtaget scenariet på kongressen, hvor dette et-side-scenarie stadigvæk tog essensen af scenariet (altså, den foromtale spillerne havde læst, og de spilpersoner, de havde fået udleveret), men var skåret ned i punktform, så det omtrent også kunne køres lineært, uden at spillederen behøvede at kende til alle detaljer i scenariet.
Det var helt sikkert en omskrivning af scenariet og en forsimpling, men det kan hæve bundniveauet for oplevelsen. Det hævede på ingen måde loftet på scenariet, men det skadede ikke at have dette alternative et-sides-scenarie med.
Jeg ved godt, at det er lidt et hijack af din tråd også at få fyret det ønske ind, men hvis vi er i gang med at kigge på hvilke tiltag, der er værd at kigge nærmere på, for både at få hævet bund og loft.
Udfordringen bliver rigtigt nok at sørge for at materialet i scenariet ikke bliver for fyldigt, jo mere, man prøver at tage højde for, og at overblikket og ikke mindst den oprindelige ambition med scenariet ikke overskygges.
Arg, not fair - jeg har ikke internetforbindelse hjemmefra, så det er svært at svare på sådan et langt dobbelt-indlæg :)
Jeg har svært ved at følge dig, når du vender mit Picasso-eksempel om. Men jeg har forstået så meget som at vi nok taler en lille bitte smule forbi hinanden. Så vidt jeg kan forstå på dig, mener du, at de fleste dårlige rollespilsoplevelser skyldes forfatteren, ikke spillerne? Er det rigtigt forstået? Det er så ikke i tråd med mine erfaringer, men eftersom ingen af os angiveligt har nogen statistik at læne os op af, bliver det nok en svær diskussion!
Så virker det på mig som om, at du synes forfattere har en tendens til at begrænse interaktiviteten i scenarierne - "ingen må pille ved min historie". Dér giver jeg dig ret. Men som du selv siger, er det ikke mit ærinde. Mit ærinde er for engangs skyld at fokusere på spillerens rolle i stedet for på alle mulige andres. Der er forskel på, om et rollespil fejler, fordi forfatteren ikke har sørget for, at de redskaber, der skal være der, også er der. Eller om det fejler, fordi spillerne kun er interesserede i sig selv og deres egne præferencer, og ikke er interesserede i at komme scenariet, medspillerne og spillederen i møde.
Jeg prøver at begrænse mig :-)
Jeg mener, at det er forfatterens/spillederens skyld, hvis det bliver en decideret dårlig oplevelse. Hvis et scenarie går helt fra 13 til 03 på grund af et par dårlige spillere, tyder det på mangel på redningsbåde. Det betyder selvfølgelig, at man måske ender med at lave noget helt andet end forfatterens drøm ("det dér drama blev først sjovt, da vi endelig fik våben!"), men hvis det crash'n'burn'er, så synes jeg slet og ret, at der er for få alternativer inde i scenariet. Det kan også dreje sig om blot små genre-justeringer. Spiller man action, og spillerne er mere til efterforskning (eller omvendt), så kan det gode scenarie godt drejes lidt derhenad - med forbehold for at nogle genrer bare ligger for langt fra hinanden.
Derimod mener jeg, at de fleste middelmådige oplevelser så kan skyldes spillerne. Hvis de ikke tager sig sammen, og blot ender med at sige "Nå, det blev da meget sjovt alligevel", fordi man har lavet masser af jonglering og optræden, så er de selv ude om det!
Det store spørgsmål er så: Hvornår undervejs skal man ændre kursen, og hvornår skal man give det endnu en chance?
Hej Sanne
Fin blog du har fået dig her :-)
Jeg forstår godt din pointé omkring dårlige spillere. Men jeg tror mere det handler om dårligt selskab!
gnidningerne opstår når folk med forskellige forventninger mødes. Sjældent vil alle få den perfekte oplevelse. Ligesom når man ser en film, selv hvis alle synes om filmen er det ofte forskellige ting man synes der var fede.
Når du forsætter med at snakkes om at uddanne de uoplyste, så husk at det du lærer dem er "Sannes måde at spille på" - ikke nødvendigvis den "rigtige" måde.
Hermed ikke sagt, at der er noget i vejen med den måde du spiller på (langt fra faktisk). Men jeg vil gerne slå på tromme for at man lige så godt kunne have oplært dem efter en hel anden skole og samtidig hævde at de blir "gode rollespillere".
Når disse spillere så kom ud af "Monte Cooks School of D20 and tactical roleplaying", så ville du muligvis stadig syntes at de var røvirriterende :-) (det er jeg næsten sikker på du ville).
Pointen er bare, at der er mange måder at spille rollespil på (som Peter også siger), og selvom der er spillere der sikkert er dårlige til dem alle, så tror jeg de dårlige oplevelser oftest kommer af at man putter folk sammen der har helt forskellige idéer om hvad rollespil er.
"Sannes måde at spille på", siger tommy, der åbenbart mener, at jeg (i hvert fald selv synes at jeg) har opfundet den dybe tallerken. Det ved jeg nu ikke om jeg synes, men denne her debat har været lidt som at snakke om en macguffin (sp?). Der har været et eller andet diffust inde i midten, som ikke blev defineret. Så det har jeg prøvet at gøre nu, i min næste blogpost: "Den gode rollespiller".
Jeg vil personligt mene, at en dårlig oplevelse kan skyldes alle ovennævnte faktorer og så et par stykker til.
De ting, som for mig primært kan ødelægge spiloplevelsen for alle er:
1: Spillerne er passive! Det er meget svært at sidde med en spiller, eller hvad værre er, et helt hold. Det værste eksempel jeg har på dette kommer fra et horror/intrige scenarie jeg kørte for nogle år tilbage. En af karaktererne går ind i et rum hvor radioen spiller. Stikket sidder ikke i. Hvad gjorde spilleren? "Jeg går udenfor og lukker døren." Ikke noget med at finde og informere resten af spillerne. Nogenlunde det samme skete med en afhugget finger, etc. Ligemeget hvilke virkemidler karaktererne fik, var der ingen reaktion.
2: Spillerne forventer en anden spiloplevelse end den, scenariet lægger op til. Jeg kørte engang "Nationens sønner", et ret dystert scenarie for et hold, som havde spillet live vampire to nætter i træk. Da de selvsagt ikke ville være i stand til "dark and brooding" (herligt ord, brooding) kørte jeg det over i slapstick action med stor succes, fordi det var det spillerne ville have det sjovt med.
3: "Jamen, derhjemme plejer vi..." Jeg kørte i sin tid for alt for mange år siden et vampire scenarie på Fastaval, og en spiller overhørte alle advarsler mod en bestemt handling, for "Derhjemme plejer vi..." DØ!!!
4: Scenariet er for subtilt. Her taler vi manglende redningsmekanismer som så mange andre har været inde på. De elementer so skal føre historien videre bliver ganske enkelt ikke opdaget af spillerne, fordi de har for travlt med at spille deres karakterer eller ganske enkelt ikke fanger de pågældende hints. Førstnævnte tyder selvfølgelig på at spillerne har det sjovt og er in-character, hvilket jo er FEDT, så er det bare ærgeligt med selve historien.
5: Spillerne spiller ikke som forfatteren havde forventet det. Her er der ikke tale om dårlige spillere, blot at de evt. lægger vægt på andre aspekter end hvad forfattereren havde tænkt. Det kan, ligesom i punkt fire, være fordi spillerne spiller deres karakterer meget dybt og indbyrdes uden egentligt at komme i dybere kontakt med selve historien. Min oplevelse med "Udødelighedens Pris" fra 96 var at karaktererne slet ikke kom i gang med hovedplottet, men derimod spillede hvad forfatteren havde tænkt som introen (en togrejse) og der, igennem deres karakterer, faktisk løste hele problematikken i scenariet på en yderst tilfredsstillende måde, uden overhovedet at komme i kontakt med de plotpoints forfatteren havde indlagt.
Helt grundlæggende findes der selvfølgeligt dårlige, passive, destruktive spillere. Det er hamrende svært at aktivere den passive spiller, de andre kan man dog, i de fleste scenarier skille sig af med (ups, du fik et meteor i hovedet).
Omvendt mener jeg dog også, at flere forfattere har en for fixeret idé om havd "den rigtige" måde at spille scenariet på er, og tænker for lidt på det publikum som skal udsættes for dennes skriverier. Modsat skal spillederen som primus motor under selve kørslen også være i stand til at aflæse spillerne og deres ønsker og behov i forhold til selve scenariet.
Det handler jo i bund og grund, om at alle skal have det sjovt.
Send en kommentar