Hvorfor er nogle spillere forpulede, mens andre bare er en drøm at spille med?
Jeg lagde selv op til spørgsmålet i min forrige blog-post, og jeg har bestemt mig for at samle min egen handske op. Desværre er det et langt mere kompliceret spørgsmål end bare at rante om hvor irriterende det er, at nogle spillere er dårlige, og jeg er helt sikkert på usikker grund her. Jeg udtaler mig på et ret så begrænset erfaringsgrundlag (hvilket vil sige mit eget og nogle venners). Dette projekt kan ikke undgå at blive subjektivt og skyklapramt.
På den anden side bliver man jo aldrig klogere, med mindre man tør vove pelsen. Så her har vi det: Mit forsøg på at definere den gode rollespiller.
Engang for længe siden på RPGForum var jeg vistnok med til at udråbe rollespil til at være et medie. Jeg tror den metafor jeg brugte i sin tid, var noget i stil med, at rollespil er en tom kop, som man kan komme hvad som helst i. Det var en pointe, som var vigtig for mig at formulere, fordi vi dengang var mange, der havde brug for at skære ud i pap, at fantasygenren ikke er en fast bestanddel i rollespil. Fantasy og rollespil bliver ofte forbundet med hinanden, men i virkeligheden kan koppen sagtens indeholde socialrealisme, absurd drama, surrealisme, science fiction, eventyr og meget, meget andet. Kort sagt: rollespil er ikke en genre.
Rollespil er interaktive tekster. Selvom der findes nedskrevne scenarier, bliver de først til rollespil i det øjeblik de bliver spillet. Egentlig er det meget ligesom med en bog, der først bliver til en levende tekst idet den bliver løftet ned fra hylden og læst. I teksten er der en række signaler, som en god læser hurtigt vil genkende, sådan at han/hun kan læse teksten ud fra den sammenhæng, den er skrevet til. Dette kaldes genregenkendelse. Hvis jeg siger: laserpistol, interstellar, rumskib, har du forhåbentlig allerede, ud fra kun tre navneord, bestemt hvilken genre jeg taler om (ellers anbefales det, at du begynder at arbejde med dit genrekendskab!)
Det samme gælder for rollespil, som for enhver anden tekst. Med til hver rollespilssituation hører et sæt konventioner, som spillerne skal kunne aflæse. Den gode rollespiller ved meget hurtigt, om der skal spilles kampagnerollespil eller con-scenarie, om det er dungeon crawl eller fortællescenarie, og så videre. Den gode rollespiller ved hvilke genrekonventioner, der hører med til at spille fantasy, science fiction eller noget helt tredje. Efter at have fortolket spillet, og at have forstået hvilke konventioner, der hører med til den pågældende genre og system, vil den gode rollespiller træffe valg og handle inden for den ramme, som konventionerne og genren afstikker. Desuden vil han/hun anlægge den spillestil, som hører til scenariet: Hvis det er et absurd systemløst drama, spiller den gode rollespiller sin rolle absurd og skuespilsagtigt, og kun med in-game tale. Hvis det er et fantasy-rullespil, fokuserer han/hun på at bruge sit character sheet, rulle nogle terninger og er ikke bange for at bruge off-game kommentarer.
For at være en god rollespiller skal man konstant være opmærksom på hvad det er for en type, eller genre, af interaktiv tekst man har at gøre med, fordi fortolkningen er obligatorisk for at kunne handle korrekt.
”Hvorfor skal man handle i tråd med teksten?” er der sikkert nogen, der vil spørge. Hvorfor ikke være sin egen herre, og spille sin egen genre og sit eget spil? For mig er svaret enkelt: fordi det ødelægger oplevelsen. Det er ikke sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille D20, ligesom det heller ikke er sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille absurd drama. Det er ganske enkelt dårligt rollespil.
Hvad enten man spiller kampagnerollespil eller con-scenarier, er der altid nogen, der har fundet på det, man oplever, og som har haft en grund til at opfinde det. Den gode rollespiller forstår, at der, bag ved scenariet, gemmer sig en forfatter (eller afsender), og at vedkommende har placeret spillets elementer af en årsag. Derfor kan det betale sig at "spille med" på de elementer eller præmisser, man møder undervejs. Hvis der er en dungeon, er det meningen at man skal gå ind i den – specielt hvis man er skattejæger. Den gode rollespiller kan genkende situationer, der vil føre historien fremad, og kan også hurtigt genkende en blindgyde. Hvis en spiller siger til sin spilleder, at han eller hun vil lede efter en anden dungeon, og spillederen siger, at der ikke er andre dungeons i nærheden, er det fordi spillederen ikke synes flere dungeons vil være interessante for spillet. Gode rollespillere forstår hvad der er relevant, og hvad der er irrelevant.
Og så til rollen. I con-scenarier er rollen forfatterens vigtigste redskab til at påvirke spilleren. Bortset fra foromtale, titel og spillederens eventuelle introduktion, er rollen spillerens bedste mulighed for at aflæse genre- og spilkonventioner inden spillet går i gang. Desuden kan forfatteren ”programmere” rollerne til at handle på bestemte måder. Der kan både være tale om noget ret subtilt som personlighed, om motivation (”du er politibetjent, og det er din opgave at opklare forbrydelsen”) eller om direkte beskeder til spilleren (”du vil slå X ihjel så snart du får chancen”). Det er vigtigt for fortællingen, at spilleren følger disse anvisninger.
I kampagnerollespil skal rollerne laves sådan, at de passer sammen med genre og univers. På den måde er også kampagnekarakterer programmerede til at handle, om ikke på en bestemt måde, så i hvert fald inden for bestemte rammer.
Den gode rollespiller forstår, at rollerne – med personlighed og det hele – skaber rammen for de handlinger, karakteren bør foretage i fiktionen. Gode rollespillere kan fortolke en rolle og omsætte fortolkningen til handlinger, der reflekterer karakterens personlighed.
Den gode rollespiler forstår at time sine handlinger på en sådan måde, at historien får en dramatisk spændingskurve. Store hemmeligheder skal hverken afsløres lige efter spillets begyndelse, eller efter spillets afslutning. De skal afsløres når spillet lægger op til det. Gode rollespillere har dramatisk timing.
Lars Andresen beskriver på sin blog nogle eksempler på dårlige spillere, der ikke kan finde ud af at spille deres roller. Det er kendetegnende for dårlige spillere, at de ikke lever sig ind i deres rolle, men at de i stedet betragter rollen som et redskab til at handle i fiktionen. Det betyder, at de ofte taler om deres karakter i 2. person, og at de lader karakteren træffe valg, der er logiske for spilleren, men ikke for rollen. Gode rollespillere lever sig ind i deres rolles personlighed, og forstår at de må følge rollens logik frem for deres egen.
Rollespil handler på mange måder om at opleve, og, ikke mindst, at udleve. Man kan bruge rollespil til at udleve sine vildeste fantasier. Dette kan måske forlede spillere til at tro, at man spiller for sig selv. Men (og dette er en pointe, som jeg har tyvstjålet fra Mads Brynnum) faktisk er man aldrig alene. Rollespil er, indtil skrivende stund, en social beskæftigelse, og konsekvensen af dette er naturligvis, at man ikke kun spiller for sig selv – der er et publikum, i form af de andre spillere og spillederen. Den gode rollespiller støtter de andres spil ved at leve op til de konventioner, der hører til teksten, og ved at gribe de bolde, som medspillerne sætter i spil. Den gode rollespiller lader sig forføre, når den smukke femme fatale lægger op til ham. Og hvis den intelligente troldmand har en plan, er den gode rollespiller benovet over hans genialitet. Man bør aldrig spille rollespil kun for sin egen skyld. Man spiller for sin egen - og de andres.
Forhåbentlig kan jeg være med til at tage livet af den gamle misforståelse, at godt rollespil handler om at være en god skuespiller. Det kan da godt være – men det handler også om så meget andet.
Det var en farlig masse postulater. Hvad synes du? Gode rollespillere reflekterer over, hvordan de kan blive bedre ;)
6 kommentarer:
Uh, kan ikke lide "Gode rollespillere lever sig ind i deres roller" i modsætning til at "tale i 2. person" etc. For mig at se har du allerede dér udstedt et paradigme, som eksluderer en masse godt rollespil. Jeg har på det seneste haft mange spiloplevelser, hvor det at være i "pawn-stance" - altså at benytte sin sp som en brik eller i "author-stance" har været vigtige elementer af det gode rollespil.
Det siger du jo præcist, Sanne, og jeg er enig meget langt hen ad vejen.
Mener i ikke 3. person? Jeg har da aldrig set nogen tale i 2. person om deres karakter som andet end en joke.
Jeg tror valget mellem indlevelse i spilpersonen og hensynet til historie, dramatisk timing og forskellige forge stances meget er en afvejelse der ligger som en del af de genrefortolkninger Sanne er inde på.
Og så vil jeg lige tilføje: "Gode rollespiller ved hvor meget de skal fylde i fiktionen. De spiller op til andre når de bør have fokus og giver plads til andre. Samtidigt fylder de også deres del ud og giver energi og dynamik til spille, og forsvinder ikke bare i baggrunden."
Den synes jeg er vigtig. Nye/usikre spillere fylder netop ofte for lidt, mens dygtige/erfarne spillere af og til har som deres eneste eller største fejl at de godt kan fylde for meget hvis de får lov. Det er en svær balancegang - men en der er værd at være opmærksom på.
Synes jeg :)
Jeg er faktisk ret uenig på mange punkter. Jeg synes du blander genrekendskab og evne til at "lege med" (hvis jeg må kalde det det) sammen med det at være en "god" rollespiller. Der findes masser af rollespil hvor indlevelsen i spilpersonen ikke er det centrale hængsel f.eks.
Jeg kan slet ikke lide afsnittet:
"Hvad enten man spiller kampagnerollespil eller con-scenarier, er der altid nogen, der har fundet på det, man oplever, og som har haft en grund til at opfinde det. Den gode rollespiller forstår, at der, bag ved scenariet, gemmer sig en forfatter (eller afsender), og at vedkommende har placeret spillets elementer af en årsag"
Det er nemlig kun et aspekt af rollespil, og måske endda ikke det mest interessante. For mig er det springende punkt det der opstår i rollespillets nu, der hvor tingene OPSTÅR, kollaborativt imellem deltagerne. Først da kan jeg få øje på at rollespil er et selvstændigt medie og ikke en filmprojektor eller en historiefortolker.
(Med mindre altså du mener i citatet at denne"nogen" også kan være en af deltagerne, spiller eller spilleder, som ikke bare HAR fundet på men FINDER på under spillet, men det tillader jeg mig lige at tro at det gør du ikke.:))
Du rammer nogle gode pointer der Sanne. Selvom jeg kan se f.eks. Per slå sig lidt i tøjret, så er det bare fordi at han tænker på noget helt specielt, der ikke lige passer ind i din model (tror jeg). I 90-95% af tilfældet så er dine observationer meget rigtige.
Der er dog et punkt, hvor jeg mener at du trækker i to (modsatte) retninger.
Følg mig hvis du kan :-)
1) Den gode spiller skal forstå et vink med en vognstang, og hvis der er en dungeon og det virker som om GM gerne vil have dem derned. Så tuffer man derned.
2) Den gode spiller skal tage sine valg udfra spilpersonens motiver, ikke sine egne!
Her mener jeg at der opstår en (klassisk) konflikt, mellem det man mener ens spilfigur ville gøre, og det som man selv ved vil være bedst for spillet!
En anden ting er, at du snakker meget om at den gode spiller skal afkode/aflæse hvad der er bud efter fra ham/hende (altså om han er igang med tungt drama, eller om vi skal nørde levels). Det er jeg helt enig med dig i! Man kunne derfor også sige at "den gode spilleder" forstår at melde klart ud (måske inden spillet), hvad det er vi spiller! Det er både et problem til con-scenarier og blandt venner. Men det er måske emnet til din næste blog? "Den Gode Spilleder"
Jeg synes Peter har ret (og Tobias også: det giver vist ikke rigtig mening med 2. pers.! Jøsses, og jeg underviser i grammatik...). Jeg falder i min egen fælde, fordi jeg prøver at skrive så bred en definition. Rollespil peger efterhånden i alt for mange retninger til at man kan generalisere. Som Tobias også siger er dette også et valg, der skal træffes i forhold til genre.
Perdet du skriver i parantesen var faktisk præcist hvad jeg tænkte. Altså, at selvom man spiller spillederløst, bør man som spiller tage fat i de elementer, som (de andre med-)forfattere har spillet på banen.
Men jeg kommer i tanke om, at det forholder sig anderledes med liverollespil. I live må der gerne være en stor dungeon, som man aldrig går ned i. Her kan fortællingen sagtens handle om det irrelevante - som fx hvordan man skræller gulerødder, går på toilettet eller kommer igennem et regnskyl.
Men grunden til, at jeg blander genrekundskaber ind i rollespil, er jo at det i høj grad er spillerne, der fortæller fortællingen. Hvis de ikke kan blive enige om genren, går fortællingen i opløsning. Sådan er min erfaring, i hvert fald.
Tommy: Ja, det er helt sikkert en konflikt. Jeg synes det må være forfatterens opgave at skabe en fortælling, der passer til karaktererne. Eksempelvis er det da for dumt at spille en husmor i en Mission Impossible-setting: selvfølgelig er det ikke realistisk at hun bungy jumper fra en skyskraber. Med mindre hun altså har motivationen et andet sted fra.
Jeg synes egentligt det er ret nemt at definere en god rollespiller. Der er slet ikke brug for alle de langhårede diskussioner herinde...en god rollespiller er:
1) en der kan laver '42'-slag med sin 100d når det er nødvendigt. Et 42-slag kan klare alt! (tallet stammer selvfølgelig fra 'the hitchhikers guide to the galaxy).
2) en der altid har trylledej læggende og et bål tændt, klar til at lave flere fireballs - i tilfælde af massive angreb fra modstanderen.
3) en der tager cola og chips med til resten deltagerne i spille-sessionen.
Sådan!
Send en kommentar