Solens Folk - an Edu-Larp about discrimination

I’ve been hired by the Danish initiative C:ntact to revamp an edu-larp (educational live action role-playing game, in case you don’t know the abbreviation) that I created last autumn. The larp, ‘Solens Folk’, teaches school children awareness about discriminatory behaviour. 

C:ntact is an initiative which has been created by theatre director Henrik Hartmann. He is also in charge of Copenhagen-based theatre Betty Nansen Teatret, which is why up until now, acting and performing has been C:ntact’s focus. The purpose of the initiative is to bridge people by using creative means such as story telling, rap, and acting. Several young people who have started out as volunteers in their projects are now studying to become actors. Some of the projects are classic plays, such as ‘Romeo and Juliet’, but with school children playing the parts of the star-crossed lovers. Others, such as their rap competition, taps into street culture.
It also deserves mentioning that C:ntact’s usual ‘audience’ are ghetto schools and children from, shall we say challenged, areas of Copenhagen.
With Solens Folk, C:ntact is trying out a lot of new things. First of all, it’s the initiative’s first venture into role-playing and larping. Secondly, the project I am now working on is on a National scale, and requires us to work with children from many different regions of Denmark. 

The first four instances of Solens Folk were held in October/November 2013. In many ways, it was a success, as the game did exactly what we wanted: It rocked the boat. The feedback from the teachers has been extremely positive: It made the pupils change their behaviour - they became less discriminatory. However, I still feel it could be even better, and since C:ntact agrees, we are going to be re-vamping the game for a new season.

Solens Folk plays out in a post apocalyptic setting, in a new future after a third world war has ended. Life as we know it is ruined. Commodities such as food, electricity, and medical aid are hard to come by. Life is tough. Humanity’s only chance of survival is to keep the peace. There must be no more war, or the last few remnants of our race will be wiped out. 
Every once a year, the people gather in the temple - the ruins of an old theatre which still stands. Here they make human blood sacrifices to the ruthless, mushroom-shaped Sun God. 
In order to keep humanity in check, the priests of the Sun God have made a system. When the tribes meet at the temple, it is to negotiate a ranking order. The tribes at the top of the hierarchy are entitled to better jobs and more luxury than the rest. The tribes at the bottom are treated as the scum of the Earth. However, hope keeps them alive: The hope that next year, they will be voted a top ranking tribe.
Unfortunately the system is broken. The tribes at the top of the hierarchy keep getting re-elected, and the tribes at the bottom have developed a victim mentality that they are having trouble breaking away from. In reality, the hierarchy has become a rigid classification system which keeps poor people in check, and distributes wealth unevenly.

When I originally developed the game, I was instructed to make it as mean as possible. Henrik’s idea was to show the pupils what it feels like to be discriminated, and thus help them develop enough empathy to not behave discriminatorily towards each other. A kind of scare tactics, one might say. 

My first job was to define what it means to discriminate. I did some research which showed me that the boundaries between bullying and discrimination are blurred. If somebody takes your lunch money every day, it’s bullying. But if said somebody takes your lunch money because he dislikes you for being a member of a minority, it’s discrimination. However, discrimination is not always towards minorities. An awful lot of discrimination against women is going on, and we’re not a minority. 

I quickly understood that what Henrik was going for is what we in larping-terms would call ‘bleed’. Bleed is when the events that happen to your character affects you so much that it will influence how you behave outside the larp. The easiest way to achieve this is to allow the players to project as much as possible into the character. In a game about discrimination, you could cast the overweight children as overweight, and make the others discriminate them for that reason. Or you could do the same with blacks or homosexuals or women. However, doing that would most likely make most people balk. This is why I decided to create a context which removed the players further from reality, and build the post apocalyptic setting. Here they were to discriminate against each other for being members of a certain tribe, instead of something more 'real'. that would give the players the opportunity to experience the mechanics of discrimination, but without having to put themselves on the line as much.

However, in order to also retain some realism, I gave the players an extra assignment: They had to choose three chores from a list of common ways of discriminating. The list was assembled from things I have seen pupils do to each other at school, and also from suggestions from their teachers. It looked like this:

1.Pretend not to hear someone who is talking directly at you
2. Call someone a derogatory name. Choose between one of these: Fatso, whore, paki, nigger, gay
3. Tell a discriminating joke. If nobody laughs: Tell them they are too sensitive, it’s just a joke
4. Tell people that you will not be led by a female person, as women can’t lead
5. Comment on the way someone looks in a negative way
6. Ask about things that are very personal while others are listening in
7. Threaten someone physically
8. Tell someone that if she doesn’t do as you want, you will make sure that no-one speaks to her again

It was not surprising to me that this task was extremely difficult for the players. It was quite simply too close to home. However, it was also one of the most fruitful assignments, as the players became aware that some of the things that they themselves might have done could be classified as bullying or discriminatory behaviour. As one boy said: ‘I often call my friend gay. He doesn’t mind’. Since his friend was there, we asked him if it was true that he didn’t mind. It wasn’t. 

After the game, we used discussions and a form of forum theatre (check Forum Theatre out here if you don’t know it: http://en.wikipedia.org/wiki/Forum_theatre) to reflect on what the players had experienced. One thing became very clear: The players who had been in the top of the hierarchy were much more willing to talk, whereas the players who had formed the bottom actually seemed ashamed of having been discriminated against! During just 6 hours of play, the social structure which had been imposed had affected them to such a degree that they felt what their characters felt. 

All in all, the game did exactly what it should. The players learned a lesson. However, something bothers me: While the pupils learned to recognise discrimination, they did not learn how to break out of it. Considering that most of the schools they came from could be termed as underpriviledged, this was something that I consider a failing. 
Also, I noticed that although they had certainly learned something, the experience had not been pleasurable at all. There was no sense of catharsis. In fact, some of the pupils found the larp so uncomfortable, that they chose to stay home on the second day, which was a pity, as this is when a plot to overthrow the priests is introduced. 

My chore for the next version of the game is to make it more empowering. 
My idea at the moment is to keep the setting, but to introduce a character workshop before the game begins, where the players construct their own character. My assumption is that if I can make the layer of fiction a little thicker, it might make the experience more enjoyable. Also, I am going to introduce the thought of having a rebellion much earlier on. 

Maybe I also need a sort of positive list to counter the negative one, which instructs you on how to break free from discriminatory behaviour. 

One thing that bothers me is the realisation that change happens much more easily if it comes from the top layers of society than from the bottom. However, the oppressors have little interest in changing the system, as change would jeopardise their own standard of living. A lot like in real life. 
I wind up asking myself: What would be realistic? How can I show the pupils how to take action - in such a way that they will be able to bring that knowledge with them into reality?
I've got quite a big chore in front of me!


Rollespil og identitetens grænser

I 2010 tilbragte jeg fire dage i "narrativistisk summercamp", arrangeret af Simon Steen, Nina Runa Essendrop og Nynne Søs Rasmussen. Bag det fancy navn gemte sig et liverollespil om 16 gamle klassekammerater, der genforenes som voksne. Det viser sig dog, at en af dem er blevet overtaget af et rumvæsen - en bodysnatcher. Rumvæsenet er ude på at overtage alle de gamle klassekammerater, men det kan kun gøres, når personerne er i deres følelsers vold. Således gør rumvæsenet alt hvad det kan, for at bringe de andre ud af balance. Enhver der har oplevet at gå i folkeskole vil sikkert kunne forudse, at dette forehavende lykkedes rumvæsenet til fulde.
Jeg synes det var et godt scenarie. Men min oplevelse som helhed var mest af alt tankevækkende.
Oplægget til min rolle var en beskrivelse af Siv, sådan som hun var, da hun begyndte i børnehaveklassen. Siv var en social og velfungerende pige med stærke holdninger, som hun havde med hjemmefra. Mit forarbejde til scenariet handlede bl.a. om at opdatere hende, så hun var voksen. Umiddelbart syntes jeg ikke min karakter mindede påfaldende om mig, hverken før eller efter opdateringen. Men efter scenariet opdagede jeg, at jeg i stor stil havde trukket på begivenheder fra mit eget livsforløb. Vi havde halvanden dags intenst spil, hvor jeg (på nær to hviskede kommentarer) ikke gik ud af rollen, og hvis ikke Siv skulle fremstå papirtynd, var det nødvendigt at fylde hullerne ud. I løbet af scenariet begyndte Siv og Sanne gradvist at flyde sammen, og efter afslutningen kunne jeg konstatere, at jeg ikke kunne lægge rollen fra mig.
Selvfølgelig er der ikke tale om, at jeg troede jeg var min rolle. Men det var som om jeg havde tillagt mig nogle af min karakters vaner og tankemønstre. F.eks. var Siv typen, der altid ville melde sig som ordstyrer, og det gjorde jeg også straks efter scenariet, da vi holdt evaluering. Siv var kompromisløs vegetar, og efter scenariet havde jeg pludselig ikke lyst til kød, osv.
Det er ikke første gang, dette sker for mig. I 1997 deltog jeg i scenariet Endorphimore, som var datidens mest ambitiøse liverollespil. Arrangørerne havde bygget en cyberpunk-setting op i en nedlagt forbrændingshal.  Det var meget intenst, og bagefter drømte jeg i flere nætter i træk, at jeg var min rolle.
Jeg har hørt flere udtryk, der mere eller mindre betegner min oplevelse. Arrangører bruger ordet "bleed" om når spillere bliver påvirket af deres rolles oplevelser. Desuden er der det meget omdiskuterede udtryk "immersionism", hvor spillere fordyber sig så meget i deres rolle, at de oplever rollens følelser som deres egne. I begge tilfælde er der tale om positivt ladede begreber, som i rollespilssammenhæng opfattes som mere eller mindre attråværdige tilstande.
Der var desværre ikke noget attråværdigt over det, der skete med mig, hverken i 1997 eller i 2010. Jeg er glad for, at Siv var et relativt velfungerende og venligt væsen, ellers havde det været betydeligt mere ubehageligt for mig - men under alle omstændigheder synes jeg ikke det er en rar oplevelse, at grænserne mellem min fiktive karakter og mig bliver udviskede.
Men jeg bliver nysgerring. Hvad er det, der gør, at rollespil har sådan en magt? Er det en slags hjernevask? Kan man faktisk konditionere sig selv, gennem specielle handlinger, til at blive en anden?
Jeg er på gyngende grund, for jeg er ikke særligt velbekendt med hjernens mekanismer. Jeg ved dog, at psykologer bruger gestaltterapi til at hjælpe klienter med at blive bevidste om den måde, hvorpå de indgår i deres omgivelser. Terapien er en slags rollespil, hvor klienten "spiller" at terapeuten, eller måske bare en tom stol, er en person fra klientens liv - typisk en autoritet - som klienten har et konfliktfyldt forhold til. Klienten kan nu tale frit med "gestalten", og sammen med terapeuten analysere relationen, for at blive mere bevidst. Gennem bevidstgørelse vil terapeuten kunne hjælpe klienten med at ændre sin adfærd og sine tanker om gestalten, så de bliver mere hensigtsmæssige.
Jeg har tit spekuleret på, om rollerne i rollespilsscenarier fungerer som en slags gestalter. En væsentlig forskel er, at hvor gestaltterapi handler om bevidstgørelse, forbliver handlingerne i rollespillet underbevidste og ureflekterede.
Når jeg spiller rollespil, stræber jeg efter at handle ud fra min rolles logik. Men alligevel kan jeg ikke undgå at trække på mine egne erfaringer, og på den måde tapper jeg ind i min egen identitet.
Hvad betyder det for mig, at jeg - Sanne, som gemmer mig lige under rollen - foretager mig bestemte handlinger? Det er jo ikke kun rollen, men også mig, der udfører dem, selvom jeg og alle spillerne omkring mig kalder mine handlinger for fiktive. Vi har en kontrakt om at alt, der foregår inden for den magiske cirkel, ikke skal tilskrives mig, men sandheden er jo, at jeg umuligt kan overskride mig selv: Jeg kan skabe en fortælling om, at jeg har en anden identitet end den, jeg i virkeligheden fortæller folk. Men jeg kan ikke overskride min egen fysik, og mine handlinger - endskønt de tager udgangspunkt i et andet rationale end de plejer - er stadig udtænkt af min hjerne.
Det spørgsmål, der presser sig på hos mig er dette: Bliver handlingerne en del af min identitet? Det er besnærende bare at affeje spørgsmålet, men måske det i virkeligheden er en ansvarsfraskrivelse. Hvordan kan det fx være, at visse handlinger overskrider den magiske cirkel, mens man kan slippe af sted med andre? Som nu fx sex, eller et bestemt niveau af fysisk vold. Det er ikke mig og mine medspillere, der bestemmer hvornår kontrakten ikke længere gælder. Det er normer, og disse er temmelig flydende.

Hos Hegel er mødet med det ukendte, og det at tage stilling til hvad man ikke er, et vigtigt element i identitetsskabelsen. Fiktionen er et spejl, som hjælper os til at tænke over os selv som tænkende mennesker. I forhold til rollespil er rollen, det fremmede, en prøveballon for vores identitetsprojekt, på linje med fiktion sådan som vi oplever den i film og bøger. Men der er en væsentlig forskel: Scenariet konkretiseres i handlinger, der ikke er fiktive, men reelle. Vi befinder os på et niveau, hvor det fiktive kun er fiktivt fordi vi påstår det.
Jeg kunne lige så godt have været Siv, som jeg kunne have været Sanne. Det eneste, der reelt skilte os ad, var vores biografiske historie. Så man isoleret på os i øjeblikket, var der tale om en total sammensmeltning.


Pervasive wanking

Omkring 90% af de sædelighedsforbrydelser, der bliver begået, er imod kvinder. Mere end hvert tredje af disse ofre er mindreårigt. Åbenbart hører det at få overskredet sine grænser seksuelt med til at være en ung kvinde.

Det vidste jeg ikke, da jeg som 16-årig stod i London Underground og irriteredes over, at manden bag mig blev ved med at trykke sig op imod mig. Faktisk var jeg så naiv, at jeg troede den hårde genstand, som han blev ved med at dunke imod min ende, var hans knæ. Jeg prøvede at skubbe min taske om på ryggen, men det hjalp ikke, og jeg tænkte, at han åbenbart havde mindre plads end først antaget. Men vi stod jo også som sild i en tønde.

Da jeg stod ud af det proppede tog, kastede jeg et irriteret blik over skulderen. Det var først da at det gik op for mig, hvad der var foregået. Det var en mand af italiensk udseende. Han har sikkert været midt i tyverne, og vel egentlig ganske tiltrækkende, men for mig var han uendelig gammel og frastødende. Han havde hvide bomuldsshorts på, hvilket gjorde det umuligt at overse hans erigerede lem. Men selv hvis jeg havde kunnet bortforklare den markante bule som en bizar fold i stoffet, lod hans intenst stirrende blik ikke nogen tvivl tilbage.

Dørene gled i, og toget rullede ud af perronen. Jeg var efterladt med mine følelser, uden en chance for at formidle dem til den rette adressat: Først frygt. Jeg havde befundet mig i en situation, som jeg opfattede som farlig, og jeg havde ikke engang bemærket det. Hvad hvis han var stået af toget, da jeg gjorde det? Hvad hvis han var fulgt efter mig, havde overfaldet mig, voldtaget mig?

Derefter skummende vrede. Tænk at nogen skulle have lov til at gøre mig til en ting. Intetanende var jeg blevet degraderet til et redskab i et andet menneskes projekt, der kun handlede om at opfylde egne behov, uden hensyn til at jeg også var en person. Jeg var kun 16 år, men alligevel var jeg så harm, at jeg stadig kan mærke vreden blusse op i mig, når jeg henter mindet frem her 20 år efter.


Nu skal man passe på med at sammenligne seksuelle krænkelser med andre former for grænseoverskridende adfærd. Lige så snart sex er involveret, bliver emnet sprængfarligt. Ikke desto mindre er det den samme følelse af krænkelse jeg sidder med, når jeg læser om pervasive larps.

For eventuelle læsere af min blog, der ikke er så godt inde i rollespilsterminologi, vil jeg lige levere en oversættelse. Larp er jo Live Action Role-Play, altså liverollespil på engelsk. Pervasive larp er når man flytter liverollespillet fra en ”scene” (som f.eks. en skov) til at foregå mellem andre mennesker, der ikke spiller rollespil. Det bliver også kaldt ”in crowd larping”, med reference til at rollespillet kan foregå midt i en menneskemængde, hvor menneskemængden så bliver til en slags kulisse eller setting for rollespillet.

I Bjarke Pedersens kommende scenarie, ”Relation Road #1: Charter”, bliver pervasive larping taget til et nyt niveau. (Link her: Charter). Handlingen går ud på, at tre par fra den nederste del af den københavnske middelklasse tager til Alanya for at redde deres skrantende parforhold. Der hvor scenariet adskiller sig fra så mange andre rollespil, er dets måde at inddrage de andre feriegæster på. Præmissen er nemlig at parrene kun kan redde deres forhold, hvis de får hjælp af de ikke-spillende, intetanende feriegæster i Alanya.

Jeg kan godt lide Bjarke Pedersen. Jeg kan også lide hans projekter – jeg synes de er tankevækkende, provokerende og har noget på hjerte. Jeg kan også se fascinationen ved at blande virkelighed og fiktion. Så det skal ikke opfattes personligt når jeg siger, at ”Charter” sender mig direkte tilbage til London Underground anno 1990. Jeg finder det ganske enkelt uetisk og dybt problematisk at man i scenariet skal misbruge andre menneskers tid og hjælpsomhed til at tilfredsstille spillerens projekt. Når man på den måde inddrager folk som redskaber til at opnå et bestemt formål, skylder man dem i det mindste at indhente deres accept – ellers er det en objektificering på linje med det jeg oplevede som ung pige, om end antageligvis uden det seksuelle islet.

Vi mangler at forholde os kritisk

Der sker nogle rigtigt spændende ting med rollespil for tiden. Rollespil har løsrevet sig fra de traditionelle genrer; fantasy, science fiction og vampyrhistorier, som desværre associeres med trivial- og teenagelitteratur. Liverollespil er ved at blive voksent, og er begyndt at håndtere voksent indhold, som f.eks. netop parforholdets problematikker. Det er godt at der bliver åbnet for nye muligheder, og afsøgt grænser, for det er sådan vi konstaterer hvad mediets spændvidde er.

Men det er også på tide, at vi får åbnet for de refleksioner og diskussioner, der naturligt hører med til denne udvikling. Vi bliver nødt til at udvikle en etik og nogle guidelines, der gør det muligt for arrangører og spillere at navigere – først og fremmest med det formål, at ingen skal gøres fortræd.

Pervasive Whampyre
Jeg kan huske første gang jeg selv oplevede præcist hvor let det er at komme i klemme med pervasive larping. Det var i forbindelse med at jeg deltog i en københavnsk vampyrkampagne. Min karakter var en vampet og ret outreret kvindelig vampyr, der klædte sig i blodrødt fløjl og brugte temmelig meget makeup. Det meste af spillet foregik i en dertil indrettet bar i Københavns nordvestkvarter, men ved flere lejligheder tog vi ud i byen, gik på bar eller spadserede rundt i gaderne, og lod som om vi ikke frøs, når det var koldt i vejret (for vampyrer føler jo ikke kulde).

Ved en enkelt lejlighed havde vi spillet det meste af aftenen i vampyrbaren, da min karakter blev sulten, og jeg besluttede at gå en lille tur rundt om bygningen, tilpas længe til at de andre spillere kunne forestille sig, at jeg havde været ude at finde et offer for min blodtørst. Hvad jeg dog ikke lagde mærke til var at en ikke-rollespiller fulgte med mig tilbage til vampyrbaren. Her fandt han sig en øl, og gav sig derefter til at vente, mens jeg placerede mig på låret af min vampyrelsker.

På et tidspunkt blev alle vampyrerne kaldt ind i baglokalet til et møde. Ved denne lejlighed valgte min ”forfølger” at give sig til kende. Han galede op om, at nu måtte det fandeme være hans tur til at have mig.

Den forvirrede mand blev meget bestemt vist døren af et hold mandlige rollespillere i sorte jakkesæt. Han fik vist aldrig forklaret hvad misforståelsen gik ud på.

”Det er jo ikke mig – det er bare en rolle jeg spiller”

Jeg har aldrig haft dårlig samvittighed overfor manden, da jeg trods alt synes det er lidt af en tilsnigelse at konkludere, at en kvinde må være luder, fordi hun går rundt alene i et belastet kvarter. Også selvom hun er iført et outreret kostume. Men jeg synes episoden tjener som eksempel, fordi den viser nogle af faremomenterne ved at blande rollespil og virkelighed. For hvad nu hvis jeg ikke havde været i selskab med 20+ mandlige spillere?

En ting er at man risikerer, at de personer, der uforvarende bliver inddraget i pervasive larps, kan føle sig misbrugt. En anden ting er at de ikke kender rollespillerens grænser. Skønt jeg spillede en vampet vampyr, ville jeg aldrig have overvejet sex med en fremmed mand, der fulgte efter mig, selvom min karakter måske ville have det (og på trods af at det måske var de signaler, hun sendte). Mine medspillere var indforståede med dette – men den fremmede mand var det af gode grunde ikke.

Tilbage til London Underground

Det er fristende at inddrage virkelige mennesker i rollespillets fiktive verden, fordi virkelige følelser og problemstillinger giver fiktionen autenticitet og dybde. Ting der klinger ægte på et følelsesmæssigt niveau giver os større oplevelser. Jeg synes det er et spændende eksperiment, og jeg har intet imod at det gøres – med samtykkende individer, vel at mærke. Men at inddrage virkelige mennesker, potentielt imod deres vilje, synes jeg ganske enkelt er respektløst. Lidt ligesom at wanke op af folk i undergrunden mellem Paddington og Baker Street.

Andre folks grænseoverskridende adfærd er det umuligt at sikre sig imod, men man kan i det mindste vælge sine egne standarder.


Det store kønsrollespil

"Sig mig, er det danske rollespilsmiljø ikke ret diskriminerende overfor kvinder?" spurgte min nye svenske rollespilsveninde mig, da jeg var til middag hos hende og hendes kæreste.

"Jo", sagde jeg prompte, og mærkede straks bitterheden melde sig. Og på den måde fik jeg lige solgt mit lands kultur rigtig uheldigt. Den slags udtalelser fortjener en uddybelse, ellers er man bare en landsforræder, der jager potentielle turister væk. Hvad tænkte jeg dog på?

Indrømmet: Jeg tænkte ikke på noget konkret. Jeg svarede ud fra en udefinerbar følelse, som jeg går rundt med. Jeg kunne sagtens have tænkt på den store debat om kønsroller i fantasyrollespil, der bølger henover Liveforum for tiden. Eller på dengang jeg for første gang havde min mand med på Fastaval, hvor alle troede, at det var ham, der var dommer. Eller dengang en dirtbuster fra Fastaval tilbød mig at stoppe min guldpingvin op i røven på mig, som butt-plug, for det ville jeg jo sikkert ku' li'.

Jeg tænkte ikke på alt det. For den slags er det let at blive enige om: Selvfølgelig skal kvinder have de samme rettigheder i rollespil, ligesom vi skal det i samfundet. Det er de færreste grauballemænd, der stadig seriøst mener, at kvinderne skal tilbage til kødgryderne. Spørger man moderne mænd om de går ind for ligeret mellem mænd og kvinder, vil 99,99 % svare "selvfølgelig".

Så det, der får galden frem i mundhulen, er ikke de tydeligt urimelige ting, der grunder i enkelte forvirrede personers manglende evne til at omstille sig til år 2009. Nej. Det er derimod alle de små, usynlige ting. De ting, hvor mændene siger at det er noget man forestiller sig - det er konspirationsteorier altsammen, og man er en paranoid feminist.

Det er sært. Jeg er overbevist om at Armstrong virkelig gik på månen, og jeg er sikker på PET vil os det godt. I det hele taget er jeg ret godtroende. Men lige netop når det handler om diskrimination mod kvinder, er jeg paranoid.

"I Danmark er der ligestilling mellem mænd og kvinder"

Yeah, right. Og jødeudryddelsen under anden verdenskrig er en stor løgn, spredt af Hitlers modstandere. Nej, der er simpelthen alt for mange nøgne facts, der taler imod det postulat. Den mest iøjnefaldende statistik er måske de tal, der angiver hvor meget mindre kvinder får i løn. Så er der det faktum, at Danmark aldrig har haft en kvindelig statsminister. Trafficking - altså, handel med slaver på tværs af grænser, med det formål at udbytte dem seksuelt - er et fænomen, som næsten udelukkende hænder for kvinder. Størstedelen af den vold, der foregår i de danske hjem, sker imod kvinder. Og så videre.

Det er noget lort. Men helt ærligt: Det er ikke dét, der trykker mig. Det vil sige, det med ligelønnen trykker mig, fordi jeg er et af de fjolser, der har valgt et typisk underbetalt kvindejob. Men det er en anden sag.

Det, der trykker mig i forhold til rollespil, er noget helt andet. Det trykker mig, at mine følelser og oplevelser ikke bliver taget alvorligt, men affejet som paranoia og indbildning. Jeg må ikke tale om at jeg synes der er et problem, for det reflekterer dårligt på mig. Det er faktisk mig, der er problemet. Den nærtagende og hysteriske kvinde (hvor typisk kvinder, altså). Hvis jeg ikke talte om en ligestillingsproblematik, ville den slet ikke være der. Ligesom træet, der falder i skoven, kun siger en lyd, hvis der er nogen til at høre det.

Men hov. Det er jo mig, dette her sker for. Jeg er træet. Hvis det er min oplevelse, burde jeg så ikke være den første til at vide noget om den? Det må da være et problem, at jeg - og mange andre kvinder - har denne oplevelse?

Mænd vil slås, kvinder vil snakke

For et par år siden blev jeg interviewet til et månedsmagasin ved navn "Psykologi" om kvinder og rollespil. Endnu engang var mit claim to fame at jeg er kvindelig rollespiller - ikke at jeg har skrevet eller arrangeret spændende rollespil. Men skidt nu med det. Jeg har glemt præcis hvad det var, jeg blev spurgt om, men jeg kan huske at jeg vovede mig ud i en længere tirade om, at kvinder skulle tage at arrangere vores egne rollespil, om ting, der interesserede os, i stedet for at det hele altid skal handle om folk, der slås. "Kvinder er meget mere interesserede i menneskelige relationer", mener jeg, at jeg fik udtalt.

Se, dér er en generalisering af rang. Men det er ikke løgn. Jeg er tilbage ved statistikkerne: Ser man på dem, viser de at kvinder generelt er mere sociale end mænd. Vi er bedre til at udtrykke vores følelser, og vi går mere op i at pleje familiære bånd end mænd. Vi interesserer os kort sagt for forhold imellem mennesker. Sådan har det været siden manden tog ud for at jage bøfler, og kvinden blev derhjemme og tog sig af børnene. Det ville være underligt, hvis ikke dette forplantede sig til vores måde at spille rollespil på. Og sjovt nok er det en stående vittighed i det danske bordrollespilsmiljø, at har man en kvinde med i sin D&D-kampagne, bør man tage højde for, at hun vil forsøge at tale sig til rette med orklederen (i stedet for at give ham en gang høvl, som jo ellers er det spillet lægger op til).

Hvis det er rigtigt, at kvinder vil spille rollespil, der handler om nære relationer, henvender  90% af det rollespil, der bliver spillet i Danmark sig ikke til kvinder. Faktisk kunne man gå så vidt som til at påstå, at kvinderne kan vælge imellem at spille mænd (eller meget mandhaftige kvinder), eller at indgå som en slags statister i mændenes spil. For hvis spillet handler om kamp, kan den kvindelige healer aldrig være en af hovedpersonerne.

Simones teori

Men der er alligevel noget forfejlet over min udtalelse til månedsmagasinet. Det handler om generaliseringen: Den antagelse, at kvinder er på en bestemt måde, og mænd på en anden. "Mænd er fra Mars, kvinder er fra Venus".

Det, der skurrer, er oplevelsen af at blive fortalt hvem man er, uden selv at have noget at skulle have sagt. "Du er kvinde, altså er du social". Bah. "Du er sort, altså er du god til sport og musik". Det holder bare ikke.

Jeg er netop blevet færdig med at læse Deidre Bairs biografiske værk om Simone de Beauvoir. Det var Simone, der første gang formulerede tanken om, at køn er en social konstruktion.  Altså en rolle, som samfundet pålægger os. Det er ikke fysiologisk at kvinder går i nederdel og har langt hår. Det er ikke fysiologisk at vi bruger makeup. Det er ikke fysiologisk at vi er bedre forældre, der tager os mere af afkommet. Det er ikke fysiologisk at vi tripper af sted med samlede ben, mens mændene vader af sted med lange skridt. Det er heller ikke fysiologisk, at vi er mere sociale end mænd, og at vi hellere vil spille rollespil, der handler om menneskelige relationer.

Det er altsammen del af en rolle. En rolle, der indgår i et kæmpemæssigt rollespil, der omfatter hele vores samfund. En kæmpestor frihedsberøvende lænke, der skaber en falsk ramme om vores personlighed, og som påvirker både mænd og kvinder. Vi har ikke valgt den rolle, den er blevet os påduttet udefra, på bekostning af vore sande identiteter. Træder vi ud af rollen (som transvestitter eller transseksuelle) bliver vi ofre for samfundets fordømmelse, og kan ikke længere indgå. Hvem vil forsvares i retten af en mand med læbestift? Dårlige rollespillere bliver socialt stigmatiserede.

Uheldigvis for os kvinder er der elementer i vores rolle, der tvinger os til en underlegen status i forhold til mændene. Det er ikke kun at vi skal tage mindre skridt. Det er også hele paradigmet om at vi er yang, mænd er yin. Vi er de passive, afventende, underdanige. Mændene er de aktive, fremadstormende, lederne.

Jeg vil selv skrive min rolle

Men hvad så? Hvor er vi henne? Sanne føler sig diskrimineret hver gang hun skal spille rollespil, der er skrevet til mænd, men samtidig er hun også vred over at skulle gå med samlede ben og skulle være åh, så social. Hun er jo umulig at stille tilfreds.

Nej, slet ikke. Det som jeg gerne vil - det, som gør mig glad - er at føle mig fri og ligeværdig. Jeg vil selv have lov til at vælge, hvornår jeg spiller kvinde, og hvornår jeg spiller mand. Hvornår jeg går med på samfundets rolle, og hvornår jeg vælger at overskride den. Som spiller til rollespilsscenarier vil jeg sikkert vælge det sociale spil for det meste, for jeg er hjernevasket med min kvindelige kønsrolle. Men det kan jeg leve med, hvis jeg ved, at det er mit eget frie valg, og ikke noget, jeg bliver tvunget til.

Som dansk kvinde har jeg et problem. Både generelt som individ i et samfund, der ikke vil indrømme, at det begrænser og diskriminerer mig, ved at påtvinge mig en kønsrolle, men også mere specifikt i forhold til rollespil. For det udbud af "kvinderollespil" jeg søger, findes ikke.

Hvis D&D varetager mændenes interesse for kamp, hvilket system varetager så kvindernes interesser? Hvis Hareskoven er for drengerøve, hvor skal man så gå hen for at spille tøserollespil?

Der er ikke noget svar. Så længe vi kvinder fortsat forholder os afventende, i vores gammelkendte, passive kvinderolle, så længe vi fortsat spiller statister i mændenes rollespil, vil der ikke være noget svar.

Jeg er en af de få. En kvinde, der tør tage æren for at lave rollespil. Dels fordi jeg har noget på hjerte (det er hvad der driver mig), men også fordi jeg er villig til at tage strygene. Jeg er betaler en pris for at være kvindelig rollespilsarrangør og scenarieforfatter.

Det, der gør mig bitter

Jeg oplever, at det provokerer.Ikke kun mænd. Jeg får de særeste reaktioner fra spillere af begge køn. En genfortælling af mig som én, der tror for meget om sig selv, og som skal sættes på plads. Det udmønter sig på subtile måder, men er ikke desto mindre kilden til min bitterhed: Det er den måde, hvorpå jeg forbliver unævnt og ignoreret i situationer, hvor alle de (mandlige) scenarieforfattere jeg sammenligner mig selv med bliver nævnt. Den måde, hvorpå mine idéer og opfindelser bliver tilskrevet andre (mænd). Den måde, hvorpå jeg bliver inviteret til at deltage i (ellers mandlige) ekspertpaneler, ikke fordi jeg er dygtig, men fordi der mangler en repræsentant for det kvindelige køn. Den måde, hvorpå jeg bliver ekskluderet af (mandlige) fællesskaber, fordi jeg ikke har samme "tone" og humor. Den måde, hvorpå nye scenariearrangører og -forfattere hellere vil have hjælp af en anden (maskulin) mentor, selvom jeg på papiret er mere kvalificeret. (Hallo! 15+ års erfaring med at lave scenarier!)

Småting. For hvert eneste eksempel kan der findes en anden forklaring end at jeg er kvinde: Det var en forglemmelse, vi havde ikke forstået det var dig, det var helt tilfældigt, vi troede alligevel ikke du havde tid.

Så lad os bare slå det fast: Det er mig, der er paranoid.



Inspireret af Mette Finderups blog fik jeg den tanke, at jeg ville skrive mine Fastaval-erindringer ned. Jeg ved ikke om de er interessante for andre end mig, men her er de altså: Sannes Fastavalerindringer.

Jeg kan huske, at mit første år på Fastaval var 1997, fordi jeg spillede Arken. Men jeg havde jo været rollespiller længe inden da. Rollespiller – ikke rullespiller. Vi var et hold af venner, der havde mødt hinanden i 2. G på Virum gymnasium lidt nord for København, da Shakespeares En Skærsommernats Drøm blev sat op. Vi havde vilde drømme. Henning, der som oftest var vores spilleder, ville være skuespiller, og jeg ville være kunstner. Efterhånden faldt nogle fra, og andre kom til. Den faste kerne kom til at bestå af Peter Josef, der ville være sanger, H.P. Hartsteen, der ville leve af at lave rollespil (yeah, right), Hennings søster Pia og Martin Enghoff, og tilsidst også Martin Rauff, der nu bl.a. laver BARDA. Derudover var der alle de gæsteoptrædende skuespillere, som Henning hev med fra sine skiftende forestillinger.

Det var Henning, der stod for at skaffe scenarierne. Jeg er ikke sikker på, hvordan han stod i kontakt med Fastaval – om han overhovedet besøgte connen selv, eller om han bare ringede forfatterne op, og spurgte om han måtte få en kopi af deres scenarie. Det var midthalvfemserne, og ingen havde hørt om PDF, så jeg tror nok det involverede en del tid og anstrengelse for hans part. Vi begyndte at spille i ’94, og spiller faktisk stadig, om end ikke helt så ofte som dengang.
Nå, men Fastaval 1997. Jeg var 22 og havde afbleget hår med en lysende tyrkisblå stribe igennem, og det var måske meget godt når man begik sig i kunstnerkredse og gik til forpremiere på performanceart, hvor folk var pakket ind i cellofan. Men på Fastaval var der altså ikke rigtigt nogen, der ville snakke med mig, hvad enten det så var på grund af håret, eller fordi jeg ikke spiller brætspil. Jeg havde meget lidt tilfælles med mine med-noobs, da jeg jo for længst var færdig med at spille Dungeons & Dragons, og mente, at rollespil var en kunstart (eller i hvert fald burde blive det). Til gengæld var alle de interessante folk – dem, der havde skrevet de scenarier, som vi havde spillet derhjemme – travlt optaget med hinanden. Derudover var der også nogle, der rendte rundt med et kamera og en rigtig grim attitude, syntes jeg. De ville meget gerne filme mig (muligvis på grund af det med håret), og jeg blev ved med at sige nej, og alligevel insisterede de.
Så var der jo Arken. Sidenhen betegnet som verdens bedste scenarie. Jeg var nu ikke så overbevist. Derhjemme spillede vi jo det, som i dag bliver kaldt for semilive. På connen skulle man bare sidde og snakke sammen. Det var et kultursammenstød for mig, der mindede om de gamle, dogmatiske D&D-dage, som jeg med stor lettelse havde lagt bag mig. Selvom den slukørede spilleder prøvede at overbevise mig, troede jeg aldrig på, at jeg havde med noget helt særligt at gøre.
Jeg tog hjem fra Fastaval og tænkte, at det dér var der vist ikke genvalg til.


Siden 1997 var der sket en hel del i mit liv. Kunstnerdrømmene var knust. Efter tre afslag fra kunstakademiet, og to fra designskolen i København, var jeg søgt ind på læreruddannelsen, fordi jeg desperat mente, at jeg havde brug for en uddannelse af en eller anden art. Jeg havde gjort mig upopulær hos liverollespillerne (jeg havde spillet liverollespil siden 1994) ved at komme sammen med den forkerte, så i stedet meldte jeg mig ind i den københavnske rollespilsforening Erebor, hvor jeg fik kurser i scenarieskrivning hos Sebastian Flamant (and the rest is history). Efter at have vundet fire priser for mit scenarie Elysian Fields på Viking-Con, syntes jeg det var på tide at bide skeer med de hårde drenge på Fastaval. Men eftersom jeg jo ikke var synderligt begejstret over oplevelsen i 1997, besluttede jeg mig for kun at komme til banketten.
Jeg havde knaldrødt hår, rottehaler og en gennemsigtig bluse. Ellers husker jeg ikke så meget fra banketten. Maden blev til sand i min mund. Jeg vidste jo, at mit scenarie var nomineret, og hvor kunne det altså bare være sejt, hvis jeg vandt sådan en Otto. Jeg var temmelig overbevist om, at mit scenarie kunne noget, for jeg havde sparret med Michael Erik Næsby (som jeg kendte fra RPGForum) og min scenarieansvarlige, Peter Bengtsen. På den anden side var gutterne hjemme i foreningen skeptiske. Jeg havde jo spiltestet med bl.a. Bjarne Sinkjær, Kasper Nørholm og Sebastian Flamant, og entusiasmen var ikke så overvældende, som jeg havde håbet.
Men jo, den var god nok. Jeg fik Ottoen for bedste spilpersoner. I befippelse tabte jeg min sko på vej op af trappen, som en anden Askepot. Resten af aftenen var jeg indhyllet i en tæt, lyserød sky af lykke. Nogen trykkede min hånd og sagde: velkommen til eliten.


Siden jeg nu var blevet anerkendt som dansk rollespils unge up and coming kvindelige scenarieforfatter, blev jeg inviteret til at deltage i dommerpanelet i 2001.
Der var specielt to scenarier fra det år, der udfordrede mig. Det ene var Urgent Watch, der handlede om en krigsmission i ørkenen. Det var meget strategisk, og jeg fattede ikke en dyt. Dette kom jeg til at udbasunere på RPGForum, fordi jeg ikke havde fattet, at ottodommere skal holde tæt – specielt når man ikke engang har drøftet scenariet med dets forfattere.
Det andet var Efter Drømmen – Sorte Rose I. Det forførte mig simpelthen med dets lyriske skønhed, og jeg græd snot da de andre dommere gjorde mig opmærksom på, at der er huller i plottet. Min anden lektie som dommer var aldrig at bide sig fast i en enkelt favorit.
Jeg havde selv et scenarie med på Fastaval det år: livescenariet Oktovia. Det skulle egentlig have kørt på Viking-Con, men Viking-Cons rammer var simpelt hen for rigide til, at det kunne lade sig gøre.
Jeg havde lagt urimelig meget tid i scenariet. Min idé var at skrive et liverollespil, hvor der både var intriger og plot, og hvor niveauet var lige så højt som til et bordrollespil. Jeg havde skabt en verden, en mythos og et magisystem, som jeg selv var fuldstændig forelsket i. Rollerne havde Michael Erik Næsby hjulpet mig med, selvom han flere gange sagde, at han følte sig lidt på dybt vand (han havde aldrig skrevet eller spillet live før).
Oktovia kørte af helvede til. Halvdelen af spillerne kørte af sted med plottet, løste det på to timer og futtede tilbage til Oktovia, mens den anden halvdel strandede på Fastaval. Spillerne troede de skulle spille fantasylive, og havde syet fantastiske kostumer, men det viste sig jo, at de skulle spille in crowd og gå rundt og forstyrre de andre fastavaldeltagere. Det var en fadæse, og bagefter skældte Michael mig ud (på en meget jysk og underspillet måde), og vi blev aldrig rigtig gode venner igen.
Men det hele var dog ikke spildt. Morten Juul brillierede som scenariets skurk, der havde hukommelsestab, og nu troede han var elite. Dirtbusters kom op at slås med spillerne, da de besluttede at feje portalen til Oktovia op. Sidst, men ikke mindst, mødte jeg en smuk, ung pige ved navn Maya Krone, der spillede en oktoviansk skjald.
Og nede i baren konstaterede de gode oktovianere, at i denne sære verden behøvede man kun ét ord: Max Møller.


Jeg husker ikke ret meget fra Fastaval 2002, og det har sin årsag. Inden kongressen tog jeg nemlig i sommerhus ved Vestkysten med Sebastian. Jeg var dommer, og han havde skrevet sit første Fastaval-scenarie, Elevator. Hvis man spørger Seb om, hvad han selv mener er hans ”største” scenarie, vil han nok sige Forhøret – men jeg vil nu altid mene, det er Elevator.
Seb var selv ret overbevist om scenariets fortræffeligheder, men desværre var han også sikker på, at tilværelsen var uretfærdig, og han ville blive forbigået. Derfor sled han på mine nerver en hel ferie, med sin kritik af smagsdommeri og sin stillen spørgsmål vel dommernes kompetence og inhabilitet. Det endte med, at jeg blev syg, og måtte bruge størstedelen af ’Vallen i en seng hos noget århusiansk familie. Det endte heldigvis med, at han fik sin (velfortjente) Otto. Jeg svor at jeg aldrig igen ville være dommer, mens Sebastian skrev scenarie. Alligevel hoppede jeg, efter talrige løfter om at misæren ikke ville gentage sig, på limpinden nogle år efter. Bare for at konstatere, at alt var ved det gamle!


Efter Morten Juul havde været overdommer i tre år, syntes han det var på tide at give stafetten videre. Jeg syntes det lød som en spændende opgave, så det blev mig, der stod for at samle et hold dommere.
Jeg tænkte, at det nok var en god idé at finde nogle folk, der havde meget forskellige tilgange til at bedømme scenarier. Dér tog jeg fejl. Mit jurypanel var så uenige, at vores første møde inden Fastaval, varede noget nær ved 16 timer. Det hele degenererede tilsidst til ”nej” – ”jo” – ”nej” – ”jo”. Og det var kun begyndelsen. Søndagens morgenmøde endte med at jeg måtte presse folk til enighed for at vi kunne blive færdige i tide, og jeg blev hamrende uvenner med Brian Rasmussen, der ellers er en nær ven, fordi jeg var så skrap. Palle Schmidt var vist heller ikke alt for begejstret for mig.
Et af connens mest interessante scenarier, En Konge i Gult af Jacob Scmidt-Madsen, endte med at blive helt forbigået af dommerpanelet. Det vil jeg nok for altid blive skældt ud for. Jacobs meget intellektuelle stil gjorde dommerpanelet usikre på, om hans historie blev formidlet til spillerne. Det gjorde den heldigvis, og han vandt publikumsprisen.
Til gengæld mener jeg, at 2003 var det første år, hvor Maria Elf og Markus Steensen, der var mine gamle ungdomsskoleelever, var med på Fastaval. Her mødte vi desuden Helene Willer, der var taget alene på con, og havde brug for nogen at hænge ud med. Hun syntes vistnok at jeg var lovlig indspist og elitær, men heldigvis blev vi ved med at se hinanden uden for Fastaval (og Mikkel Bækgaard, der måske nok er en af drengene, når han er på Fastaval, men heldigvis nærmere en af tøserne, når han ikke er. Og det mener jeg på den allermest positive måde). Vi blev alle sammen urimeligt stive efter banketten. Maya og jeg blev snavet af Ask Agger, efter at have taget imod tilbud om kiwi. Mads Brynnum og Morten Malmros lavede mandestrip for Maria og mig, så jeg blev pinligt berørt og måtte lukke øjnene for at modstå synet af de unge mandekroppe.
Det var helt klart min bedste banket nogensinde, selvom resten af connen var lidt so-so.


Hvis jeg følte mig overset i 1997, var 2004 lige omvendt. Det var året, hvor jeg blev overbegloet og chikaneret. Det eneste punkt hvorpå de to år mindede om hinanden, var at jeg igen blev ufrivilligt filmet. Farum-tv forfulgte mig op og ned af de klaustrofobiske skolegange.
Den forgangne sommer havde jeg spillet liverollespil med en række af fyrene fra Kraftwerket i København, og det havde været fedt, fedt, fedt. Nu troppede fyrene dog op i skikkelse af Dirtbusters, og da de opdagede at de kendte mig, brugte de det som undskyldning for at råbe ”Sanne, vi vil føde dine børn” og omringe mig og trænge mig op i en krog. Det var sgu lige til en scene i Felicias fortælling. Men lad det nu ligge. Jeg fik mange undskyldninger bagefter (nogle oprigtige, og andre det omvendte) og Dirtbusters fik gransket sig selv nøje og har lagt stilen om.
Men udover det var Helene og Maria rigtig stride, og holdt mig udenfor. Da mit scenarie, Et Hjerte af Guld, skulle køre, havde holdfordelingen byttet rundt på kønsfordelingen. Jeg endte med at sende halvdelen af spillerne væk, og bruge kvindelige spillere fra reservekøen. Klaus Meier kaldte mig for en primadonna, og jeg tror nok jeg gik over i Fastaval-historien som den mest picky scenarieforfatter nogensinde.
Bagefter i caféen svinede Dennis Gade Kofod (som var dommer det år) mig til, fordi han syntes min brug af masker var en lortekliché. Han fik det til at lyde afgørende. I det hele taget var Lars Andresen den eneste af dommerne, der havde noget pænt at sige til mig om mit scenarie, og bagefter tog jeg hjem til René Husted og Joan Xenia, der havde været så søde at lade mig og Maria sove hos sig, og græd. Da jeg desuden fik influenza, besluttede jeg mig for at kaste håndklædet i ringen og tage hjem. Søndag aften fulgte jeg fra sengen med i, hvordan mit scenarie blev forbigået i hver eneste af de fire kategorier, det var nomineret i. Jacob Schmidt-Madsens scenarie, Samsara, løb til gengæld af med tre af priserne. Man kan vel kalde det nemesis; jeg havde jo ”snydt” ham for en Otto i 2003.
Eneste trøst på en helt igennem elendig con var, at Malik Hyltoft vandt publikumsprisen for Zaibatsu. Der findes vel ikke en bedre pris til en gammel kommunist?


Ja, se, jeg sprang jo 2005 over, og det er fordi jeg valgte at min Fastaval-track record efterhånden var så dårlig, at jeg ikke syntes der var nogen grund til at spilde min tid. Men 2005 var også året, hvor Sebastian og jeg holdt bryllup, og ved den lejlighed havde vi så mange rollespillere med, at det blev kaldt for Lille Fastaval, og jeg måtte indse, at selvom Fastaval ikke altid er det letteste sted at befinde sig, er det altså der mine venner er. Så i 2006 besluttede jeg mig for at prøve igen.
Jeg var dommer igen. Det holdt ikke helt let. Max Møller var blevet overdommer. Max og jeg har arbejdet sammen før, og ikke med stor succes. Jeg tænder af på hans ekstremt procesorienterede arbejdsform, og synes han trækker tingene i langdrag. Dommergerningen anno 2006 var ikke anderledes. Den var præget af endeløse voteringer, der opslugte hele min con. Jeg opdagede hurtigt, at mine holdninger ikke var forenelige med de andre dommeres. Specielt var jeg vild med Mikkel Bækgaards Kongemord. Scenariet er blevet beskyldt for at være en sjælløs stiløvelse i Shakespeare. Jeg er ligeglad. Jeg synes det virker, og hvis der er noget, som dommergerningen har lært mig, er det at det er spiloplevelsen, og ikke oplægget, det handler om. Kongemord har mulighed for, at spillerne kan hælde deres egne hjerter i historien, og det er godt nok for mig.
Jeg overhørte spillernes reaktioner på scenarierne, og til min overraskelse spejlede de i udpræget grad mine holdninger. Jeg troede jeg var en satans elitist, men det viste sig, at jeg måske er gået hen og blevet Folkets talerør. Malik bør være stolt af mig.

Jacob Schmidt-Madsens scenarie, Højt under solen, vandt Bedste Scenarie. Jacob fortalte mig, at han var utrolig glad, fordi det var hjerteblod. Jeg havde stadig dårlig samvittighed over En Konge i Gult, og havde svært ved at finde en grimasse, der ku’ passe.
Sebastian og Kristoffer Apollo havde scenarie nr. 2 i deres superheltetrilogi med i konkurrencen. Det var et fremragende scenarie, der blev ved med at blive skubbet af pinden af de andre fremragende scenarier, og endte med en masse nomineringer, og ingen priser. Sebastian var sur på mig, og Kristoffer tog tidligt hjem.


I 2006 besluttede Sebastian og jeg mig for, at vi ville prøve at lave en baby. Men stor var ærgelsen, da vi opdagede, at vores babyplaner kom til at kollidere med Fastaval 2007! David var sat til at komme midt i banketten, på Brian Rasmussens fødselsdag. Han kom i stedet på Dag 0, men det gjorde jo ikke sagen bedre. Søndag aften sad vi alle tre på Rigshospitalet, og modtog sms’er fra Kristoffer Apollo om alle de Ottoer, han og Sebastian vandt for deres 3. superheltescenarie.
Nu er det forresten ikke sådan, at jeg kun havde skrevet tre scenarier siden år 2000. Jeg havde løbende haft scenarier med på Viking-Con, bl.a. The Making of Titanic II og Guru. Men de sidste tre år havde jeg arbejdet på det scenarie, som jeg (bl.a. overfor Frederik Berg Østergaard) meget prætentiøst kaldte for ”mit nøglescenarie”. Jeg havde besluttet at gøre det samme som Jacob Schmidt-Madsen i 2006, nemlig at øse ud af hjerteblodet. Resultatet af anstrengelserne var Felicias fortælling. Jeg besluttede at sætte alle segl til. Jeg spiltestede tre gange, og skrev om og skrev om og skrev om. Jeg havde både Mette Finderup og Sebastian til at redigere og komme med input. Til sidst, efter tre år, løb jeg simpelthen tør for tid. Jeg vidste, at der stadig var huller i scenariet, men jeg blev nødt til enten at aflevere, eller vente et år mere. Det sidste gik ikke, da jeg havde en særdeles god aftale med Sebastian om, at jeg skulle blive hjemme med David under Viking-Con, hvis han til gengæld blev hjemme med ham under Fastaval. Den slags aftaler er det svært at få i hus mere end én gang.
Desuden havde jeg booket drengene fra dengang i begyndelsen til at komme og rulle (rolle?) sig ud som spilledere. Henning (der ikke er blevet skuespiller, men strategic planner) og Peter Josef (der ikke er blevet sanger, men spildesigner) forlod deres koner og babyer en hel påskeferie for at spille rollespil på en skole. Det er nok heller ikke en aftale, man kan kringle så ofte.
Det var, helt enkelt, min bedste Fastaval nogensinde. Det var som at være 22 år igen, bare uden blåt hår og denne gang omgivet af venner og rare folk, og slet, slet ikke nogen, der ville filme mig. Jeg spillede Teknisk Uheld med bl.a. Brian og Henning, og det var hysterisk. Jeg voldtog Brian og sparkede Henning i maven, men det var ok, for det var jo bare rollespil. Jeg blamerede mig ved at lykønske Absurth med deres nominering til Æresottoen, selvom de ikke havde fået en, og Mikkel Bækgaard scorede selvmål på banketten, da han forsøgte at hævne sig på mig på gruppens vegne ved at svine mig fra scenen. Det var synd, for det var ellers en velfortjent Otto han indkasserede. Så blamerede jeg mig lidt ekstra ved at glemme Kristoffer Rudkjær, da jeg takkede mine spilledere ved at kalde dem op på scenen, men eftersom han er medlem af Absurth, kom det bare til at fremstå som et modtræk til Mikkels svineri. Frederik Berg Østergaard og Lars Vilhelmsen gav Mikkel smæk med en borddekoration, og jeg havde efterhånden utrolig ondt af ham, men så kan han jo på den anden side bare holde op med at ligge under for Absurths drengestreger. Jeg fik to Ottoer - én af juryen, og én af publikum. Jeg fik ud af Kristoffer Apollo, at juryen selvfølgelig godt havde opdaget de føromtalte huller i scenariet, men at de alligevel godt kunne se, at det var hjerteblod.
Jeppe Nybo sagde, at han ville fortælle mig alt hvad han havde at udsætte på mit scenarie. Så holdt han en lang pause, og sagde han var færdig. Tina-Tulle snakkede om Felicias fortælling i seks timer, og fortsatte i Fastavalbussen på vej hjem, så Jesper Heebølls ører var ved at falde af. Det var måske det bedste af det hele.



Okay. Der er gået al for lang tid, siden jeg sidste gang opdaterede min blog. Og så handler denne opdatering faktisk kun yderst perifært om rollespil.
De sidste 4½ måned er jeg næsten forsvundet ud af rollespilsmiljøet. Dermed ikke sagt at jeg ikke stadig spiller (puha, slemme, 2 negationer i samme sætning) – det gør jeg selvfølgelig, ”den onde kampagne” har kørt tre gange med hylebaby i baggrunden – men det med at få en baby med kolik lægger altså en dæmper på ens evne til at tænke dybe tanker om rollespilsteori. Faktisk har jeg læst et sted, at den stressede hjerne producerer et hormon, der sætter langtidshukommelsen ud af spil. Det er sikkert et eller andet smart fra dengang vi var jægere på savannen, for da var det sikkert smart at være i nuet mens man prøvede at spæne fra et rasende næsehorn. Hvorom alting er, så tror jeg faktisk rasende næsehorn og hylende baby rangerer lige højt på stresshormonproduktionsskalaen: De sidste måneder har det været svært at huske længere tilbage end 10 minutter.
Hvem er han så, den lille fyr, der har vendt mit liv på hovedet? Hans navn er David Harder Flamant, og han er (selvfølgelig) den smukkeste baby i hele verden. Da vi ikke har haft en baby før, har vi lidt svært ved at skille baby-karakteristika fra David-personlighed, men vi har da lært så meget som at han er et meget aktivt og socialt lille menneske, med et stort temperament. Hvordan det så er gået til, kan man spørge sig selv om. Hans forældre er to indelukkede nørder, der bedst dyrker deres tosomhed ved hver sin computer. Vi er begge lettere konfliktsky, og var stille og medgørlige da vi var børn. Men okay. Davids ene bedstefar er forhenværende jægersoldat, den anden er skuespiller. Måske dette skal lære os en lektie om recessive gener?
Det går heldigvis markant bedre med hyleungen nu end det gjorde i begyndelsen. Det er vores bedømmelse, at kolikken faktisk er overstået, for det virker ikke længere, som om han har ondt nogen steder. Lige nu handler det mest om, at vores søn tror at hyleri er en kommunikationsform. Hvis han vil tages op hyler han. Hvis han vil have hjælp til at vende sig om på ryggen hyler han. Hvis han keder sig hyler han.
Vores søn keder sig desværre ofte. You get the picture. Der er meget hyleri.
Men selvfølgelig eeeeeeelsker vi knægten, uanset hyleriet. Og det er jo også utroligt at følge sådant et lille menneskes første år. Bortset fra at David allerede har mere end fordoblet sin vægt og er blevet næsten 15 cm længere end ved fødslen, er det jo sindssygt så meget han har lært på så kort tid. Noget af det første han lærte, og som han heldigvis praktiserer ofte, er at smile. Dernæst er der ting som at møde et andet menneskes blik, at følge os med øjnene tværs gennem stuen, at rasle med sin rangle, at pludre, at føre ting op til munden med sine hænder... og meget, meget mere, der sikkert virker som åndssvagt små ting for den udenforstående. Det korte af det lange er, at han er gået fra at være en lille dyreunge til at være en lille menneskeunge. Man kan se, at der foregår en masse bag de dér mørkebrune øjne.


Post Knudepunkt-tanker

Knudepunkt er vel overstået, og nu døjer jeg med efterveerne (det må man vel godt sige, selvom man er gravid, uden at nogen tror man allerede har født?!?), nemlig en ordentlig omgang influenza.
Men det har været vældig spændende, selvom jeg ikke mødte nogen ”nye” forskere inden for mit eget felt, altså rollespil og undervisning. Til gengæld fik jeg lige hilst på min gode ven Malik, fra Østerskov Efterskole. Og så fik jeg selvfølgelig snakket med en masse andre spændende folk, endskønt ikke så mange, som jeg kunne have ønsket mig :)
Hvad sker der ellers i liverollespilsverdenen? Jo, jeg fandt ud af, at ”narrativism is the new black”. I årevis har det irriteret mig, at det har fremstået som om det højeste ideal man kunne stræbe efter var at forsvinde ind i sin rolle. For mig er det netop en vigtig pointe, at man både kan være rollen og sig selv på én gang. Forskeren Klaus P. Mortensen taler om menneskets konstitutionelle selvfordobling. Tanken er, at ”jeg-identitet” er dialektisk bestemt i forhold til det, som er ”ikke-jeg”. Denne evne til at træde i forhold til sig selv, og – ikke mindst – sig selv som tænkende væsen, indebærer en form for selvoverskridelse: At man først må opleve det fremmede, for at kunne definere sig selv i forhold til det. Uden at jeg helt har fået udforsket tanken endnu, tænker jeg, at set i det lys indeholder rollespil et vigtigt dannelsespotentiale. Men kun (her kommer pointen) så længe det er i forbindelse med reflektion; en slags ”metatankegang”, der hele tiden forholder sig til de to identiteter, og grænsen imellem dem.
Et andet argument imod at forsvinde ind i sin rolle er, at rollespil er et vældig potent terapeutisk redskab, der bl.a. bruges i psykologien. Som for eksempel gestaltterapi. Jeg synes det er aldeles uforsvarligt at placere spillere i positioner, der risikerer at udløse uforløste traumer.

Med andre ord var det altså positivt for mig at høre, at Knudepunkts manifesto-forfattere har flyttet deres fokus fra den intense indlevelse til historiefortællingen. Det ene udelukker dog ikke det andet, og liverne er kun lige nået til at definere nærmere, hvad der egentlig menes med udtrykket ”immersion”, som er blevet brugt til at beskrive indlevelse. Og er det så i det hele taget indlevelse, der menes? Eller er det snarere fordybelse? Og hvis dette er tilfældet: Hvad adskiller disse to?
Troels Barkholt gjorde, meget forfriskende, kort proces med slagordet ”kill the bitch called immersion”. Men måske det ville være mere nuanceret at sige, at det, som skal dø, er de normative holdninger til hvad der er godt rollespil. Lad os da hellere omfavne og udforske forskelle, og lade være med at begrænse mulighederne for os selv.