29.5.06

Den gode rollespiller

Hvorfor er nogle spillere forpulede, mens andre bare er en drøm at spille med?
Jeg lagde selv op til spørgsmålet i min forrige blog-post, og jeg har bestemt mig for at samle min egen handske op. Desværre er det et langt mere kompliceret spørgsmål end bare at rante om hvor irriterende det er, at nogle spillere er dårlige, og jeg er helt sikkert på usikker grund her. Jeg udtaler mig på et ret så begrænset erfaringsgrundlag (hvilket vil sige mit eget og nogle venners). Dette projekt kan ikke undgå at blive subjektivt og skyklapramt.
På den anden side bliver man jo aldrig klogere, med mindre man tør vove pelsen. Så her har vi det: Mit forsøg på at definere den gode rollespiller.

Engang for længe siden på RPGForum var jeg vistnok med til at udråbe rollespil til at være et medie. Jeg tror den metafor jeg brugte i sin tid, var noget i stil med, at rollespil er en tom kop, som man kan komme hvad som helst i. Det var en pointe, som var vigtig for mig at formulere, fordi vi dengang var mange, der havde brug for at skære ud i pap, at fantasygenren ikke er en fast bestanddel i rollespil. Fantasy og rollespil bliver ofte forbundet med hinanden, men i virkeligheden kan koppen sagtens indeholde socialrealisme, absurd drama, surrealisme, science fiction, eventyr og meget, meget andet. Kort sagt: rollespil er ikke en genre.
Rollespil er interaktive tekster. Selvom der findes nedskrevne scenarier, bliver de først til rollespil i det øjeblik de bliver spillet. Egentlig er det meget ligesom med en bog, der først bliver til en levende tekst idet den bliver løftet ned fra hylden og læst. I teksten er der en række signaler, som en god læser hurtigt vil genkende, sådan at han/hun kan læse teksten ud fra den sammenhæng, den er skrevet til. Dette kaldes genregenkendelse. Hvis jeg siger: laserpistol, interstellar, rumskib, har du forhåbentlig allerede, ud fra kun tre navneord, bestemt hvilken genre jeg taler om (ellers anbefales det, at du begynder at arbejde med dit genrekendskab!)
Det samme gælder for rollespil, som for enhver anden tekst. Med til hver rollespilssituation hører et sæt konventioner, som spillerne skal kunne aflæse. Den gode rollespiller ved meget hurtigt, om der skal spilles kampagnerollespil eller con-scenarie, om det er dungeon crawl eller fortællescenarie, og så videre. Den gode rollespiller ved hvilke genrekonventioner, der hører med til at spille fantasy, science fiction eller noget helt tredje. Efter at have fortolket spillet, og at have forstået hvilke konventioner, der hører med til den pågældende genre og system, vil den gode rollespiller træffe valg og handle inden for den ramme, som konventionerne og genren afstikker. Desuden vil han/hun anlægge den spillestil, som hører til scenariet: Hvis det er et absurd systemløst drama, spiller den gode rollespiller sin rolle absurd og skuespilsagtigt, og kun med in-game tale. Hvis det er et fantasy-rullespil, fokuserer han/hun på at bruge sit character sheet, rulle nogle terninger og er ikke bange for at bruge off-game kommentarer.
For at være en god rollespiller skal man konstant være opmærksom på hvad det er for en type, eller genre, af interaktiv tekst man har at gøre med, fordi fortolkningen er obligatorisk for at kunne handle korrekt.

”Hvorfor skal man handle i tråd med teksten?” er der sikkert nogen, der vil spørge. Hvorfor ikke være sin egen herre, og spille sin egen genre og sit eget spil? For mig er svaret enkelt: fordi det ødelægger oplevelsen. Det er ikke sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille D20, ligesom det heller ikke er sjovt at spille Warhammer med én, som insisterer på at spille absurd drama. Det er ganske enkelt dårligt rollespil.

Hvad enten man spiller kampagnerollespil eller con-scenarier, er der altid nogen, der har fundet på det, man oplever, og som har haft en grund til at opfinde det. Den gode rollespiller forstår, at der, bag ved scenariet, gemmer sig en forfatter (eller afsender), og at vedkommende har placeret spillets elementer af en årsag. Derfor kan det betale sig at "spille med" på de elementer eller præmisser, man møder undervejs. Hvis der er en dungeon, er det meningen at man skal gå ind i den – specielt hvis man er skattejæger. Den gode rollespiller kan genkende situationer, der vil føre historien fremad, og kan også hurtigt genkende en blindgyde. Hvis en spiller siger til sin spilleder, at han eller hun vil lede efter en anden dungeon, og spillederen siger, at der ikke er andre dungeons i nærheden, er det fordi spillederen ikke synes flere dungeons vil være interessante for spillet. Gode rollespillere forstår hvad der er relevant, og hvad der er irrelevant.

Og så til rollen. I con-scenarier er rollen forfatterens vigtigste redskab til at påvirke spilleren. Bortset fra foromtale, titel og spillederens eventuelle introduktion, er rollen spillerens bedste mulighed for at aflæse genre- og spilkonventioner inden spillet går i gang. Desuden kan forfatteren ”programmere” rollerne til at handle på bestemte måder. Der kan både være tale om noget ret subtilt som personlighed, om motivation (”du er politibetjent, og det er din opgave at opklare forbrydelsen”) eller om direkte beskeder til spilleren (”du vil slå X ihjel så snart du får chancen”). Det er vigtigt for fortællingen, at spilleren følger disse anvisninger.
I kampagnerollespil skal rollerne laves sådan, at de passer sammen med genre og univers. På den måde er også kampagnekarakterer programmerede til at handle, om ikke på en bestemt måde, så i hvert fald inden for bestemte rammer.
Den gode rollespiller forstår, at rollerne – med personlighed og det hele – skaber rammen for de handlinger, karakteren bør foretage i fiktionen. Gode rollespillere kan fortolke en rolle og omsætte fortolkningen til handlinger, der reflekterer karakterens personlighed.
Den gode rollespiler forstår at time sine handlinger på en sådan måde, at historien får en dramatisk spændingskurve. Store hemmeligheder skal hverken afsløres lige efter spillets begyndelse, eller efter spillets afslutning. De skal afsløres når spillet lægger op til det. Gode rollespillere har dramatisk timing.

Lars Andresen beskriver på sin blog nogle eksempler på dårlige spillere, der ikke kan finde ud af at spille deres roller. Det er kendetegnende for dårlige spillere, at de ikke lever sig ind i deres rolle, men at de i stedet betragter rollen som et redskab til at handle i fiktionen. Det betyder, at de ofte taler om deres karakter i 2. person, og at de lader karakteren træffe valg, der er logiske for spilleren, men ikke for rollen. Gode rollespillere lever sig ind i deres rolles personlighed, og forstår at de må følge rollens logik frem for deres egen.
Rollespil handler på mange måder om at opleve, og, ikke mindst, at udleve. Man kan bruge rollespil til at udleve sine vildeste fantasier. Dette kan måske forlede spillere til at tro, at man spiller for sig selv. Men (og dette er en pointe, som jeg har tyvstjålet fra Mads Brynnum) faktisk er man aldrig alene. Rollespil er, indtil skrivende stund, en social beskæftigelse, og konsekvensen af dette er naturligvis, at man ikke kun spiller for sig selv – der er et publikum, i form af de andre spillere og spillederen. Den gode rollespiller støtter de andres spil ved at leve op til de konventioner, der hører til teksten, og ved at gribe de bolde, som medspillerne sætter i spil. Den gode rollespiller lader sig forføre, når den smukke femme fatale lægger op til ham. Og hvis den intelligente troldmand har en plan, er den gode rollespiller benovet over hans genialitet. Man bør aldrig spille rollespil kun for sin egen skyld. Man spiller for sin egen - og de andres.

Forhåbentlig kan jeg være med til at tage livet af den gamle misforståelse, at godt rollespil handler om at være en god skuespiller. Det kan da godt være – men det handler også om så meget andet.

Det var en farlig masse postulater. Hvad synes du? Gode rollespillere reflekterer over, hvordan de kan blive bedre ;)

22.5.06

De forpulede spillere

Nu ansporet af at være kommet på Alexandrias blog feed, skynder jeg mig at fyre flere rollespilstanker af, selvom det kun er et par dage siden, jeg sidst postede. Jeg synes selv jeg er inde i sådan en god stime af blog-idéer. Det er nok fordi jeg burde sidde og skrive opgave på mit studie.

Men her er altså et godt, gammelt emne, som jeg aldrig kan blive træt af at kværulere over: dårlige spillere.
I rollespil taler man altid om hvordan man kan få folk til at skrive bedre scenarier, eller hvad der skal til, for at flere folk vil være spilledere. Det er som om vi har et blindt punkt, når det drejer sig om spillerne. Der er intet som dårlige spillere, der kan fucke et scenarie op. Men omvendt forholder det sig ikke nødvendigvis sådan, at dårlige spillere altid får en dårlig oplevelse af scenariet, selvom de spiller med røven. Lykkeligt uvidende om hvordan de har smadret alle hæderlige forsøg på at fortælle en god historie, stiller de sig tilfredse med mindre, fordi de ikke aner, hvad de går glip af. Og hvis man endelig skulle have en dårlig oplevelse, så er det nok scenariets skyld.
Der er altså ikke rigtigt noget incitament til at spille bedre. Men det burde der være, og grunden til at incitamentet mangler, handler om en udbredt misforståelse: At rollespil er noget, man gør for sin egen skyld.
I virkeligheden er rollespil slet ikke så fjernt fra skuespil, som de dårlige spillere går og tror. De har nemlig ikke forstået, at der findes andre end dem selv på modtagersiden. ”Jeg er mit eget publikum”, siger den dårlige spiller stolt, og glemmer midt i navlepilleriet, at der både er andre spillere, en spilleder og en forfatter med i ligningen.
Fastaval var fuld af gode rollespilsoplevelser i år, men der var én ting, der trak en rød tråd igennem dem alle sammen. Størstedelen af de forfattere, jeg snakkede med, fortalte om spillere, der på den ene eller anden måde havde ødelagt spiloplevelsen. To forfattere, der havde spilledet deres egne scenarier, gav mig ligefrem det indtryk, at de dårlige spillere helt havde ødelagt deres Fastaval.
Det burde være incitamentet til at blive en bedre spiller.
Men hvor, åh hvor skal man dog begynde?
Den benhårde måde at gøre det på, er at tvinge spillere til at tage kørekort til rollespil. Eller man kunne gøre ligesom i skuespilsverden og kickstarte connerne med auditioner, hvor de dårligste spillere blev sorteret fra. Men det ville nok blive lidt svært at gennemføre, for det er et træk hos mange spillere - i modsætning til forfatterne, underligt nok - at de ikke kan lide at konkurrere. Måske er det fordi de ved, at de ikke er gode nok, hvis de skal til at leve op til ydre standarter?
Noget andet, og nok mere realiserbart, man kunne gøre, var at begynde at formulere hvad det vil sige at være en god spiller. Hvad gør en god rollespiller? Det er faktisk ikke så let at formulere, for det kræver en ret indgående indsigt i, hvad rollespil er for noget. For at det ikke skal være løgn, kræver hver genre og spillestil noget forskelligt. Vi har ”skoler” inden for rollespil. Hos nogle spilledere handler det om at være god til at fortælle, hos andre om at gennemskue systemer, hos andre igen om at spille skuespil. Det kræver ikke bare, at spillerne mestrer de relevante færdigheder, men også at de har genrekendskab nok til at kunne aflæse, hvornår de skal bruge denne eller hin spillestil.
Og så er der altså nogen, der bliver nødt til at påtage sig at uddanne de dårlige spillere. Rundt om i landet findes der ungdomsskolehold, hvor rollespillet er institutionaliseret, men fedt hjælper det, hvis hele rollespilskulturen er gennemsyret af en dogmatisk tro på, at alle er lige gode, og alle og enhver kan spille rollespil. Hvis vi skal have bedre spillere, bliver connerne nødt til at tage handsken op.
Der har før været tiltag i retning af workshops på conner, men det er ikke mit indtryk, at det har virket særligt godt, for de dårlige spillere gider ikke melde sig til dem. Hvorfor skulle de dog? Tilbage til min oprindelige pointe: De har intet incitament, for de har ikke engang gennemskuet, at de ødelægger alle andre folks oplevelser med rollespil.
Hvis der skal ske noget, må de dårlige spillere have stolen for døren. Egentlig har jeg mest lyst til at tage teten, og proklamere, at fra nu af vil jeg forbyde alle dårlige spillere at komme i nærheden af mine scenarier. Men så er det jo slut med at tage på con. Det er en konsekvens jeg lige må ruge lidt over.

20.5.06

Rollespilspædagogik - et surt opstød

”Rollespil er mægtigt sjovt, og man kan også lære en masse af det, men jeg tror ikke det er en god idé at bruge det i skolen”, sagde en af mine bekendte for et stykke tid siden. Han var selv rollespiller, så han syntes det var noget, han vidste en masse om.
Den udtalelse har naget mig et stykke tid. Sagen er nemlig, at vedkommende på mange måder havde ret – men jeg har en fornemmelse af, at det er af andre årsager, end han selv troede.
Egentlig synes jeg ikke det er særlig spændende at have den slags legitimeringssamtaler. Jeg kan lige så godt slå det fast med det samme: Rollespil er blevet brugt i skolen i årevis, og det har virket fortrinligt i forhold til de mål man har villet opnå. I sprogundervisningen er eleverne kommet op af stolen og har fået øvet deres mundtlighed. I tværfaglige storyline-forløb har rollespillet skabt indlevelse og nærvær.
Jeg tror dog jeg kan gætte, hvad min bekendte tænkte, da han sagde det ovenstående. Han tænkte sikkert: rollespil – det er sgudda for useriøst. Eller også tænkte han bare, at han ikke kunne gennemskue, hvordan i alverden man kan inkorporere rollespil i undervisningen. Men den slags behøver han slet ikke bekymre sig om, for der findes dygtige lærere, der godt kan gennemskue hvordan det skal gøres.

Meeen... den er der nu nok alligevel, den nagende tvivl. Nu åbner der snart en rollespilsefterskole, et meget sympatisk projekt, men hvordan skal det dog ikke gå? Det kan jo godt være, at man kan lave et eller andet fesent How to host a murder-spil i engelsktimen. Men det lærer man vel ikke grammatik af, og hvilken glæde har man af at kunne pinpointe morderen med 99% sikkerhed, når man skal op til engelsk eksamen?
Det er faktisk rigtigt at rollespillet ramler ind i en masse problemer i forhold til Folkeskolen. Det vil altså ikke rigtig passe ind i skolens traditionelle ramme. Folkeskolens eksamener er tilrettelagt med henblik på at teste færdigheder separat, ikke i én stor pærevælling. De fleste rollespil er tværfaglige, og varer flere timer, mens skoledagen er skematisk opdelt i udspecificerede fagområder, hver af ca. 45 minutter, og med forskellige lærere tilknyttet. Med andre ord er rollespil helhedsorienteret, Folkeskolen er det ikke. Heldigvis for den nye efterskole, er den ikke tilrettelagt som Folkeskolen.

Det er nøjagtig den samme problematik, der gør sig gældende for det meste af reformpædagogikken – den er svær at klemme ned i Folkeskolens relativt små sko. Sjovt nok gør man det alligevel. Hvorfor mon? Jo, fordi arbejdsmarkedet har brug for nogle af de personlige kompetencer, som er reformpædagogikkens særlige fokus. Man kan bare ikke terpe sig til at tænke selv. Skolen har brug for pædagogiske redskaber, der kan fremelske den slags egenskaber. Enter rollespil.
Men selv hvis skolen er villig til at strække sig, og lave fordybelses- eller fleksuger (eller hvad det ellers hedder – det er forskelligt fra skole til skole), er der udfordringer.

”Det rollespil, du beskriver, er jo ikke det samme som mit rollespil”, ville min bekendte nok have sagt, hvis jeg havde forklaret ham det ovenstående. Og der ville han have ramt hovedet på sømmet.
Hvis vi tænker på rollespil som en form for mundtlig og kropslig tekst, der opstår i samspillet mellem aktørerne, vil man se, at det faktisk har meget store konsekvenser for tekstens indhold, om den udspiller sig i eller udenfor skolen. I skolen er det primære formål altid, at læreren skal lære eleven noget. Det vil sige, at rollespillet pludselig får et didaktisk indhold: her er noget, der skal læres.
Det at lære er ofte forbundet med en hvis frustration (Piaget, 1964). Rollespil der foregår uden for skolens kontekst, har til gengæld som oftest som dets primære mål at underholde – en langt mere gnidningsløs proces, fordi man ikke møder nogen modstand; ja, måske bliver der ligefrem leflet for spilleren. Og selvom der så skulle være et didaktisk indhold, behøver spilleren ikke læse spillet i henhold til dette. Han kan fra- eller tilvælge de elementer, der ikke huer ham.
Derudover er der spørgsmålet om deltagernes motivation. I skole-konteksten (som Vibeke Hetmar, professor på DPU, ville kalde ”den skolske kontekst”) er eleverne tvunget til at deltage, mens deltagerne udenfor skolens kontekst er med af egen fri vilje.
Denne problematik opstår ikke kun i forbindelse med rollespil. Den gælder for alle de tekster, som skolen henter ind i sin kontekst. Selv Anders And-blade kan blive til kedelige lektier. Til gengæld vil et Anders And-blad altid have en hvis urokkelig ande-integritet, som selv ikke den mest umotiverede elev kan rokke ved. For rollespillet ville hans manglende entusiasme virke dræbende, da det jo er en interaktiv tekst, der opstår ud fra deltagernes input.
Det store spørgsmål er, om rollespil overhovedet kan noget, når først det er blevet skuret rent, rettet ind og fyldt med didaktisk indhold. ”Det er jo ikke det samme som mit rollespil”. Nej, det er det nok ikke – og bør bestemt heller ikke være det.
Som jeg nævnte ovenfor, synes jeg egentlig ikke denne slags legitimeringsdiskussioner er så interessante, så jeg må skylde redegørelsen til en anden gang, og gøre det kort: Ja, rollespil kan noget. Enhver lærer eller pædagog, der har arbejdet seriøst med det, kan bakke denne fuldtud pragmatiske påstand op. Rollespil kan en masse – og rigtigt tilrettelagt kan det også underholde, og det er jo slet ikke så ringe endda. Hvis man skal kritisere rollespil som undervisningsmetode, må man hellere gøre sit forarbejde ordentligt, eller også erkende, at man ikke ved hvad man taler om.